'Interactive'에 해당되는 글 8건

  1. 2010.01.28 근접도 측정이 가능한 태블릿 기기에 대한 애플의 특허
  2. 2009.12.17 비전 인식 기반 UI의 가능성
  3. 2009.10.12 공원: 공공 상호작용의 무대
  4. 2009.10.09 조금 아쉬운 Media Façade 2
  5. 2009.10.04 BumpTop, Windows 7의 멀티 터치 기능을 지원
  6. 2009.08.19 LED가 가득한 HIPS 빌딩 2
  7. 2009.07.16 Mac OS의 사용성이 Windows보다 안 좋은 경우 7
  8. 2009.06.07 Primitive Interactions

근접도 측정이 가능한 태블릿 기기에 대한 애플의 특허

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MAJOR TABLET PATENT 

마우스를 사용하는 UI와 스타일러스 펜을 사용하는 UI, 손가락을 사용하는 UI의 사용성은 매우 다르다. 스타일러스 펜과 손가락의 경우는 크기만 다를 뿐 동작은 거의 비슷하기 때문에 주로 UI widget의 크기와 배치에 대한 차이만 고려하면 되겠지만, 마우스와 이들 사이의 차이는 상당히 크다. (최근의 유행인 멀티터치 UI를 감안하면 펜과 손가락의 차이도 크다고 볼 수 있겠다. 펜을 여러 개 들고 사용하는 일은 거의 없을테니까)


우선 펜과 손가락은 우클릭이 되지 않는다. 또한 마우스 버튼에 비해 롱프레스의 실수 가능성이 크기 때문에 롱프레스 동작도 기피된다. 하지만, 제일 중요한 차이는 펜과 손가락은 호버링 혹은 롤오버라고 불리는 동작이 불가능하다는 점일 것이다. 이 기능은 사용자가 UI widget을 사용할 때 progressive하게 feedback을 줄 수 있기 때문에 상당히 유용하다. 정보의 흐름을 seamless하게 보여줄 수 있게 되는 것이다.

호버링 혹은 롤오버 동작은 전통적인 PC 애플리케이션들에서는 제한적으로만 사용되었지만, 플래시의 유행에 따라 멀티미디어가 강한 컨텐츠에서는 적극적으로 응용되었고, 점차로 일반 애플리케이션이나 웹페이지에서도 많이 적용되게 된 것 같다. 그런데 펜이나 손가락을 사용하는 UI에서는 여전히 이런 기능을 사용할 수가 없다. 결국 사용할 수 있는 동작이 거의 터치 한 가지로 제한되기 때문에, 어떤 widget이든 다중의 목적을 가지고 다양한 동작을 하도록 설계하기 힘들어 UI가 극도로 단순해질 수밖에 없다.



이러한 입력 방식에서 굳이 호버링이나 롤오버 동작을 구현하고 싶다면, 방법은 두 가지 정도가 있을 것이다.

한 가지는 터치에 대한 압력을 감지해서, 터치가 살짝 이루어지면 호버링으로 간주하고, 세게 눌리면 클릭으로 간주하는 것이다. 이 방식은 압력의 차이를 민감하게 감지해내는 것이 기술적으로도 힘들겠지만, 가능하다고 해도 사용하기에 별로 좋지 않을 수 있다. 흔히 말하는 택감이라고 하는 형태로의 force feedback을 주기 힘들기 때문에, 클릭이 되지 않도록 힘을 유지하면서 호버링 동작을 유지하기가 쉽지 않게 된다. (진동 등의 방식으로 피드백을 줄 수는 있지만, 여전히 호버링 동작 유지는 쉽지 않을 것이다.)

다른 방법은 펜이나 손가락의 근접도를 인식하도록 하여, 터치가 이루어지지 않은 상태에서 실제로 호버링 하면서 좌표를 이동할 수 있게 한 후, 실제 터치가 이루어지면 클릭으로 간주하는 방법이다. 이 방법은 전자에 비하면 터치 시 확실한 택감에 의한 feedback이 가능한 방법이다.



몇년 전 일이지만, 모바일 기기의 터치 UI에 대한 생각을 하면서 비디오 카메라를 장착하여 화상인식 기술에 의해 펜, 손가락의 근접도를 측정하는 장치에 대한 생각을 해 본 적이 있었다. 그런데 오늘 비슷한 내용의 특허를 다름아닌 애플이 출원한 것이 있음을 알게 되었다. 내가 잠깐 생각해보고 만 것에 비하면 상당히 포괄적으로 근접도 측정을 사용하는 태블릿 기기에 대한 발명을 출원하였다.

발명의 내용은 특정한 센서를 이용해 근접도를 인식하는 장치 자체를 만드는 것이 아니라 다양한 근접 센서를 활용하여 기기를 만들고 그에 맞는 UI를 제공하는 것에 대한 것이다. 명세서를 보면 근접도의 측정은 다음과 같은 기술들을 이용할 수 있다고 열거해 놓았다. 내가 생각했던 화상인식 기술은 명시되어 있지 않지만, 어쨌든 그야말로 다 갖다붙여놓은 것이 아닌가 싶기도 하다.

For example, it may be based on sensing technologies including capacitive, electric field, inductive, hall effect, reed, eddy current, magneto resistive, optical shadow, optical visual light, optical IR, optical color recognition, ultrasonic, acoustic emission, radar, heat, sonar, conductive or resistive and the like.

멀티터치에 더하여 근접도까지도 세부적으로 UI에 활용할 수 있게 된다면, 애플의 UI가 어떻게 또 새로운 모습으로 다시 나타나게 될지 무척 기대가 된다. :)


참고 URL:
http://www.patentlyapple.com/patently-apple/2010/01/apple-wins-ichat-and-major-tablet-patent-prior-to-launch.html
http://patft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO2&Sect2=HITOFF&p=1&u=/netahtml/PTO/search-bool.html&r=3&f=G&l=50&co1=AND&d=PTXT&s1="Apple+Inc"&OS="Apple+Inc"&RS="Apple+Inc"

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비전 인식 기반 UI의 가능성

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예전에 모바일 디바이스에서의 멀티터치 사진 조작 같은 UI(물론 애플 꺼)가 화제거리에 올랐을 때, 어떡하면 이 특허를 회피하면서 다양한 조작성을 확보할 수 있을까 잠깐 생각했던 적이 있는데, 그때 떠올렸던 것이 비전 인식 기술이었다.

그런데 가끔 들르는 블로그(여기)에서 관련 상품의 소개를 보게 되었다. 'eyeSight'라는 모바일 제스처 UI이다.
뭐 이런 건 사실 남들도 다 생각하고 있는 것이겠지만, 벌써 상업화 되어 나온 게 있다니 약간 약이 오르기도 한다.





최근에는 비전 인식 기술이 정말 많이 발전하면서 UI에도 많이 적용되고 있는 것 같다. 요즘 난리가 난 Sixth Sense도 멋지지만, Project Natal을 보면 앞으로 얼마나 많은 사례가 더 쏟아질지 상상이 안 된다. Natal의 경우에는 좀 더 상세한 기술 명세를 찾아보고 싶었는데 거의 공개된 것이 없었다. 위키백과에 그나마 많은 정보가 있었는데, 역시 충분치 않아서 답답한 마음만 든다.


어쨌든 앞으로 비전 인식이 상당히 많이 사용될 것은 확실한 것 같다. Desktop이나 mobile device에서는 당연히 적용될 것이지만, 특히 public display에서의 UX는 지금과는 완전히 달라지지 않을까 싶다. 얼굴 인식 기술을 쓰면 사람 나이, 성별을 어느 정도 유추 가능한데, 아마 앞에 서 있는 사람이 노인인지, 어린아이인지, 혹은 젊은 남녀인지에 따라 다른 화면을 제시할 수도 있고, 또 사용자의 수에 따라 다른 화면을 보여줄 수도 있을 것이다. 언젠가 이런 쪽에 관심 있는 사람들 다 모아서 한번 재미난 ideation 작업을 해봤음 좋겠다.. ^^;


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공원: 공공 상호작용의 무대

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팀 하포드의 새 책  "경제학 콘서트 2"가 출간되었다. (글을 써두었던 작년 시점에서 새 책이라는.. ^^;) 전작과 마찬가지로 다양한 사회 현상을 경제 이론에 견주어 재미나게 풀어쓴 책이다. 그 중에서도 인터랙션 디자인 관점에서 흥미 있는 부분이 있어서 발췌하였다.


나는 토요일 오후 4시경에 공원에 들렀다. 화창한 9월의 오후였다. 50여 명의 사람들이 삼삼오오 모여 있었다. 아이들은 뛰어놀고 있었다. 베레를 쓰고 검은색 보온복을 입고 학구적인 안경을 낀 자메이카 남성이 어린 딸 주변에서 축구공을 가볍게 차는 모습이 보였다. 또 아이들이 손가방을 끌어당기는 동안 유모차에 기대어 수다를 떨고 있는 폴란드 엄마들과 아기용 그네에 어린 딸을 태우고 가볍게 밀어주면서 즐거워하는 인도계 아버지의 모습도 보였다. 그림자의 길이가 점차 길어지면서 사람들의 수는 점점 줄었지만, 사람들의 혼합은 바뀌지 않았다.

오후 6시 30분이 지나자 땅거미가 드리워지는 가운데 가족 단위로 아빠와 엄마와 아기들 20명 정도가 여전히 공원에서 놀고 있었다. 그러나 공원은 이미 다른 모습으로 변하고 있었다. 부모들은 "5분만 더 노는거다.", "미끄럼은 한 번만 더 타자."라고 말하면서 아이들을 다그치고 있었다. 순식간에 공원에는 가족들의 모습이 보이지 않았다. 10대 청소년 패거리들이 공원 반대편에 자리를 잡았다. 한 패거리는 그네를 타고 있었고, 다른 패거리는 시소를 따라 줄을 서 있었다. 그들은 아주 나쁜 아이들 같지는 않았고, 그저 자기들끼리 어울리는 게 좋아서 함께 모여 있는 것 같았다. 그러나 공원 분위기는 일순간에 바뀌었다.

이와 비슷한 극단적인 변화는 날씨가 바뀔 때도 볼 수 있다. 나는 구름이 끼고 가벼운 재킷을 걸쳐야 할 만큼 선선하거나, 비가 한두 방울 떨어지는 날씨에 딸을 데리고 공원을 찾으면 우리밖에 없을지 모른다는 걸 알고 있다.

그래서 어쨌다는 말일까? 공원은 날씨와 시간에 따라서 그 모습이 달라진다. 사람들은 날씨가 화창하면 공원에 가는 걸 좋아한다. 반면 불량스러운 10대 패거리가 아니라면 저녁에 공원에 가는 사람은 좀처럼 없다. 그러나 한 가지만 지적해보자. 따뜻한 저녁에 집 정원이나 노천 카페에 앉아 있으면 너무나 행복하다. 그런데 왜 공원에서는 그러지 못하는 걸까? 날씨가 흐려지면 공원에서 노는 게 조금 재미가 없을지도 모른다. 그렇다고 눈보라나 허리케인이 몰아치는 것도 아닌데 기온이 몇 도 바뀌거나 시간이 몇 분 흘렀다고 해서 어떤 때는 50명이나 되는 사람들이 공원에서 놀고, 또 어떤 때는 단 한 사람의 모습도 보이지 않는 극단적인 변화가 일어나는 이유는 뭘까?

그런 변화는 상호 작용의 결과라고 할 수 있다. 도심 속 공간은 교류하는 사람들로 가득 차 있다. 특히 공원은 더욱 그러하다. 흐린 날에는 딸을 데리고 공원을 찾아도 오래 머물지 않는다. 날씨 탓이 아니라 공원의 분위기 때문이다. 아무도 없어서 구경할 것도 없다. 날씨가 좋아지고 사람들이 조금씩 나타나면 공원에는 활기가 넘친다. 사람들은 공원에 활기가 넘치기 때문에 그곳에 나와서 놀고, 공원은 사람들 때문에 활력이 넘친다.


이 책은 경제 현상에 관한 책이지만, 공원에서 일어나는 상호작용에 대해 정말 세심하게 묘사해 주었다. 지은이는 사회 현상을 관찰하는 데 비상한 재주가 있음이 틀림없다.

본문에 묘사한 대로 공원의 모습은 시시때때로 계속 바뀐다. 그리고 이러한 현상은 분명 사람들 사이의 '암시적(implicit)' 상호작용에 의한 것이다. 즉, 공원 내의 사람들은 서로 '명시적(explicit)'으로 대화를 하거나 부대끼지는 않지만, 분명 서로 간에 어떤 사회적 약속에 따라서 행동하고 있기 때문에 알게 모르게 상호작용이 생긴다. 그리고 그러한 결과로 본문에 나온 것 같은 자연스러운 사용 행태의 변화가 이루어지게 된다.

이러한 암시적 상호작용은 어느 지점에서 평형을 이루면서 자연스럽게 이루어지진다. 본문의 예를 들면, 오후 6시가 지나면 자연스럽게 가족→십대로 공원 사용자의 물갈이가 이루어지는 경우가 그것이다. 하지만 만약 누군가 이러한 자연스러운 평형 상태를 깨게 된다면 공원에 온 사람들 사이에서 명시적 상호작용이 생기게 되면서 그동안의 공원과는 다른 양태가 나타나게 될 것이다. 예를 들어, (다소 불량스러워 보이는) 십대들이 오후 내내 떼를 지어 공원을 어슬렁거린다면 가족 단위 방문자들은 십대들에게 항의를 한다거나, 옆에 있는 경찰에게 순찰을 돌아달라고 요청한다던가 혹은 우르르 집으로 돌아가 버린다던가 하는 행동을 할 수도 있다.



최근 공공 환경을 보다 상호작용적으로(interactive) 만들고자 하는 시도가 많이 이루어지고 있는데, 대부분의 경우는 반응성 환경(Responsive Envirionment)을 조성하는 쪽으로 이루어지는 듯 하다. 공공 환경에 대형 디스플레이를 설치하고 이런 저런 인터랙티브 미디어를 보여주는 경우가 여기에 속할 것이다. 지난 글 '2009/10/09 - 조금 아쉬운 Media Façade'에 썼던 미디어 파사드도 비슷한 예이다. (사실 미디어 파사드는 active하긴 하지만 inter-active한 경우는 많지 않은 것 같지만...)

또는 설치 예술 차원에서 미디어 아트를 적용하는 접근 방법도 있다.  다음 동영상은 W 호텔 로비에 전시되어 있는 "The Wooden Mirror"이다. (Danel Rozin 작품)






하지만, 위에서 예로 든 상호작용적 환경들은 환경과 인간 사이의 상호작용을 제안하기는 하지만 정작 그 환경 내의 인간들 사이에서 일어나는 상호작용은 별로 달라질 것이 없다. 즉, n명의 사람이 있어도, 환경과 인간 사이의 1:n 상호작용만 있지, 인간 사이에서의 n:n 상호작용이 존재하지 않는 것이다.


그런 면에서 공원은 인터랙션 디자인을 해 보기에 무척 흥미 있는 환경이다. 팀 하포드가 묘사하였듯이 공원이라는 공공 환경은 아주 미묘한 평형이 존재하고 있는 곳이다. 그 이유는 공원이 다수의 사람이 공원이라는 제한된 자원을 공유하는 곳이기 때문이다. 이런 곳에서는 균형을 무너뜨리는 아주 작은 행동이 다른 수많은 사용자의 행동을 크게 변화시킬 수도 있다.

위에서 예로 쓴 용인되지 않는 시간에 불량 청소년이 출몰할 때 다른 시민이 사라져 버리는 것은 작은 변화의 예이다. 서울 광장에서 보수 단체와 진보 단체의 모임을 동시에 허용하여 대규모 유혈 사태가 벌어지는 시나리오처럼 강력한 상호작용이 생기게 될 수도 있다.


이런 공공 환경에서 새로운 인터랙션 디자인을 시도해 보는 일은 아주 재미있는 작업이 될 것 같다. 사람들이 의례히 제공된다고 생각하는 자원(예를 들면 야간 시 조명), 관습적으로 서로 알아서 나눠쓰는 자원(예를 들면 공원 내에서 개인의 점유 공간)의 사용 방법을 조금 바꿔준다면 사람들이 새로운 방법으로 공원을 사용하게 될 것이다.

어쩌면 공원을 지금보다 훨씬 역동적이고 재미있는 공원으로 만들 수도 있을 것이다. 평범한 동네 공원이 놀이 공원보다 더 흥분되는 곳이 될 수도 있지 않을까? ^^






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조금 아쉬운 Media Façade

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Façade란 단어는 건물의 정면, 특히 그 외관을 뜻하는 단어이다. 이 단어 앞에 media라는 단어를 붙인 Media Façade는 말 그대로 건물의 외관을 media로 만든 것인데, 흔히 LED 등을 설치해서 건물 자체를 하나의 거대한 display로 만들어 다양한 시각적인 정보를 표시하곤 한다.

우리나라에서는 Ben van Berkel이 설계한 갤러리아 백화점(압구정 WEST)이 그 효시이다. 나름 역사적(?) 의미를 갖고 있는 건축물이기 때문에 직접 사진을 찍어봤다. ^^;






처음 봤을 때는 참 신기했던 이런 건물들이 최근에는 정말 많아져서 여기저기서 흔히 볼 수 있다. 심지어 대기업 소유의 빌딩이 아닌 일반 병원 빌딩에도 사용되고 있기도 하다. 그러다보니 요즘에는 오히려 부문별한 미디어 파사드의 설치를 규제하기 위한 조례가 만들어지기도 하는 모양이다. [관련 뉴스]


여기(http://www.mediaarchitecture.org/)는 그러한 건축물들의 사례를 모아 놓은 사이트이다. 정말 다양한 미디어 건축물들의 사례를 볼 수 있는데, 가보면 수많은 건물들이 보여주는 발랄한 아이디어와 아름다움에 반하게 될 것이다. ^^; 
같은 곳에 올려져 있는 Media Façade 카탈로그(PDF)도 볼 만하다.



미디어 파사드는 거리를 지나다니는 사람 모두의 눈길을 끌만큼 크고 화려한 public display이다. 그렇지만 사실 지금까지의 사례들은 대부분 미학적인 효과 혹은 그를 기반으로 하는 광고 효과를 노리는 데 그치는 경우가 많은 것 같다. 이 정도의 표현력을 가지는 디스플레이라면 더욱 많은 것을 보여줄 수도 있을텐데 말이다.

사실 이렇게까지 에너지를 많이 소모하고, 또 주변 행인에게 강한 자극을 주는 공공 미디어라고 하면 더욱 공공성을 갖춘 무언가를 보여줄 수도 있을 것이다. 그것이 꼭 '유용함'을 추구할 필요는 없다. 단지 건물주가 표상하고자 하는 이미지를 보여주는 데 그치는 것은 조금 아쉽다는 얘기다. 미디어 파사드는 분명 주변 행인들과 더 많이 소통할 수 있다. 그래서 예를 들면, 보고 있는 사람들을 좀더 더 인간적으로 엮어주는 social network의 매개가 되어줄 수도 있다.

뭐 보채지 않아도 앞으로 그런 예들이 쏟아져 나오겠지만, 어쨌든 더 깊은 사용자 경험을 주는 공공 미디어의 사례가 많이 나와서 우리 삶 속에 잘 녹아들어갔으면 좋겠다.. :)




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BumpTop, Windows 7의 멀티 터치 기능을 지원

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데스크탑 분야는 물론이고, PC용 애플리케이션 전부를 통틀어서 감히 '직접조작(Direct Manipulation)'의 최고봉이라고 지칭할 수 있다고 생각하는 'BumpTop'이 Windows 7의 멀티 터치 기능을 지원하기 시작하였다.

우선 데모 동영상부터 감상하자~!
(출처: http://bumptop.com/blog/bumptop-gets-multi-touch-support-on-windows-7/)

 


BumpTop에서 지원하는 멀티 터치 제스처 종류는 [여기]에서 볼 수 있다. 특히 맘에 드는 것은 shove와 scrunch.

사실 BumpTop의 데모를 지켜보면, 과연 이렇게까지 직접적으로만 조작하는 것이 벤 슈나이더만이 추구했던 것일까 하는 의문이 들기는 한다.

간결하게 짜여진 메뉴 시스템, 특히 콘텍스트 메뉴는 대부분의 경우에 상당히 유용하고 효율적이라 생각된다. 특히 PC같은 정보기기에서는. 더 나아가면 단축키와 같이 더욱 효율적인 방법도 있을 수 있다. 파일을 복사할 때 항상(!) 드래그&드랍을 해야 하고, 카피&페이스트는 전혀 쓸 수 없다면 얼마나 불편할까? (실제로 Mac OS에서는 컷&페이스트를 지원하지 않아서 나로서는 상당히 불편했던 경험이 있다. [이전 글] 참조)

게다가 정말 복잡한 작업에서는 직접 조작으로 거의 해결 불가능한 경우도 있다. 워드를 쓰는데 폰트를 늘리거나 색깔을 바꿀 때마다 일일이 텍스트를 잡아 늘리거나 팔레트 통을 글자에 부어야 한다면??? 사실 이런 경우에는 워드 2007의 '미니 툴바' 같은 솔루션이 굉장히 훌륭한 해결책이라 생각된다. 어쨌든 직접 조작이 능사는 아니다. ^^;



하지만.......!

BumpTop의 멋진 시도는 정말 감동적이고 가치 있는 것이라 생각한다. TED에서의 멋진 프리젠테이션은 차치하고, 이 동영상만 봐도 WoW 이펙트가 충분히 느껴지지 않는가? (나만 그런가? ^^)


@ 여지껏 몰랐지만... 멀티 터치 지원 소식은 지난 주에 나왔으나, 프로토타입은 1년 전부터 개발 중이었다는 거.
    (http://vimeo.com/1144121)

@@ BumpTop에 관한 must-see 패러디 동영상

 



 

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And

LED가 가득한 HIPS 빌딩

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이런 거 좋아합니다. ^^;

 - 일전에 일본 오사카에 갔을 때 찍어본 남바 HIPS 빌딩 -


 



@ 오사카 중심부인 남바에서 나름 랜드마크가 될 수 있는 건물이라고 생각했습니다.
    그러나 1층에 떡하니 입점한 업체는 바로 빠징코 업체였다는... ㅠ.ㅠ;

And

Mac OS의 사용성이 Windows보다 안 좋은 경우

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예전에 다른 곳에 썼던 글을 다시 올립니다.
맥이 좋아 맥을 쓰고 있지만 스위칭 유저로서 불편한 점도 많았기에 일부러 다소 적나라하게 써봤던 글입니다.
(절대 Mac을 헐뜯기 위해 쓴 글이 아님. ^^)



1. 같은 이름을 가진 두 폴더의 merge 작업이 어려움

A라는 폴더를 다른 곳으로 복사하려 했는데 그 곳에 A라는 이름의 폴더가 이미 존재할 때,

Windows는 두 폴더의 내용을 merge한다. 따라서 파일은 모두 보존된다.
Mac은 replace할꺼냐고 물어보는데, 그렇다고 하면 A 폴더 자체를 덮어쓴다.
즉, 원래 있던 A 폴더의 내용은 다 지워지며 심지어 휴지통으로 들어가지도 않고 사라진다(!).

물론 이렇게 복사할 때 겹치는 폴더가 있는 경우의 policy는 선택의 문제라고 할 수도 있다.
그러나 일반적으로 이런 경우 사용자의 의도가 replace는 아닐 꺼 같다.
굳이 같은 이름의 폴더가 있는 곳에 복사하는 것은 replace하기 위해서는 아니지 않을까?

많이 양보해서 맞다고 해도 Mac의 방식은 merge를 수행하기가 너무 어렵다.
굳이 merge를 하겠다면 A 폴더 밑의 파일들을 일일이 다른 쪽으로 복사해야 한다.
이는 서브 폴더가 많이 있을 경우 일일이 다 복사해야 하는 어려운 작업이 된다.

반대로 Windows에서는 replace하기 쉬운데 그냥 한쪽을 지우고 나서 복사를 하면 된다.



2. 휴지통 UI의 제한 - 원래 위치를 refer하지 않음

Mac의 휴지통은 파일의 원래 위치를 refer하고 있지 않다.
따라서 복구시킬 때 자동으로 원래 위치로 복구시킬 수 없다.

일반적으로 바로 지우지 않고 휴지통과 같은 버퍼영역을 두는 이유는 혹시 지운 파일이 필요하게
될 수 있기 때문인데 이렇게 복구의 need가 있을 경우 원래 위치 정보는 중요하다.
위치 정보가 없는 경우 초보자들은 복구를 하고 싶어도 못할 수 있다.



3. 휴지통 UI의 제한 2 - 휴지통을 일부만 비울 수 없음

휴지통 파일을 일부만 비울 수 없고 비우면 그냥 싹 비워진다.


휴지통의 크기가 너무 커져서 용량 확보를 위해 휴지통을 비워야 하는 경우,
전부 비워버리면 혹시 재생해야 되는 파일이 있을 수도 있기 때문에
선별적으로 혹은 오래된 파일부터 지우는 것이 좋은 방법이 될 수 있다.

맥에서는 이게 불가능 하다.



4. 휴지통 UI의 제한 3 - 휴지통을 거치지 않고 바로 지울 수 없음

파일을 지울 때 휴지통을 거치지 않고 바로 지울 수 있는 방법이 없다.
재활용 가능성이 전혀 없는 매우 큰 파일조차도 일단 휴지통으로 들어가야 하며,
3항에서 나왔듯이 이를 지우기 위해선 휴지통 전체가 비워져야 한다.

이러한 방식은 만에 하나 있을 수 있는 오류를 줄이기 위해서 삭제는 모두 일단 휴지통을 거치도록
보호하는 policy를 선택한 것이라고 볼 수도 있다.

그러나 이러한 방식은 5번 항목과 같이 쓰이면 매우 바보 같은 방식이 되어 버린다.



5. 외부 저장 매체에 있는 파일의 삭제

외장 HDD나 플래시 메모리, 메모리 카드 등의 매체는 주로 데이터를 이동하기 위해 쓰이는 것으로
데이터의 저장/삭제가 매우 빈번하다.

Mac에서는 이러한 매체에 있는 데이터를 삭제할 때도 일단 모두 휴지통에 들어간다.
휴지통에 버린다는 것은 실제론 숨겨진 휴지통 폴더로 위치만 이동시키는 것이므로
실제론 해당 외부 저장 매체에 그대로 남아 있으면서 공간을 차지하고 있는 것이다.

이런 방식에서는 사용자가 해당 저장 매체의 데이터를 삭제하고 새 데이터를 넣고 싶은 경우,
휴지통에 넣는 것만으론 실제 공간이 확보되지 않기 때문에 휴지통을 비워야 한다.
그러면 저장매체의 휴지통 폴더만 비워지는 것이 아니라 본체의 HDD 내에 있는 혹시 앞으로 복구시켜야
할 가능성이 남아있는지도 모를 휴지통 파일까지 싹 비워진다.



6. Uninstall의 비효율성

Mac에서는 install/uninstall이 매우 편하다. Install은 application을 그냥 drag&drop해서
복사하면 되고, uninstall은 application을 휴지통으로 drag&drop하면 된다.

쉽고 직관적이다!

그러나 문제가 있는데 실제로 휴지통에 들어갔더라도 지워지지 않고 남아있는 파일들이 있다는 것이다.
Application이 자기 폴더 외에 딴 곳에 만들어놓는 파일이 있는 경우인데 이는 주로 설정 파일들이다.

이 역시 한 방법을 선택하여 policy로 정한 것 뿐긴 하지만 어쨌든 모든 파일이 깨끗이 지워지는 것을
원하는 사용자는 별도의 utility를 설치하여야 한다.
결과적으로 Windows에서처럼 application의 add/remove 메뉴가 따로 있는 UI에 비해 좋다고 말하긴 힘들다.



7. 폴더 내 파일들의 정렬 시 폴더를 따로 정렬하지 않음

Mac에서는 폴더 내의 파일들이 폴더, 일반 파일 가리지 않고 섞여서 정렬된다.
Windows에서는 폴더들은 맨 위에 따로 정렬된 후, 일반 파일들이 그 뒤에 정렬된다.

이는 사용자마다 호불호가 나뉠 수도 있는 문제이긴 하지만,
대체로 폴더와 파일은 용도가 명확히 다르기 때문에 정렬 시 따로 하는 것이 좋겠다.



8. 새로 만들기 메뉴 부재

Windows에서는 폴더 바탕에서 컨텍스트 메뉴를 띄워서 비어있는 문서 파일들을 쉽게 생성할 수 있다.
그런 다음에 더블 클릭으로 연결되어 있는 application을 띄워서 에디트 하면 된다.
명확히 객체 지향적인 방식이다.

Mac에서는 여전히 application 먼저 띄워 문서를 만든 후 저장 대화상자를 통해 파일을 저장해야 하며 이는 객체지향적인 방법이 아니다.



9. List에서 항목 선택 시 다중 선택하는 UI

Windows에서는 ctrl과 shift를 조합하여 list 내에서 서로 떨어져 있는 항목들을 블럭 단위로 한꺼번에
선택하거나 해제할 수 있다.

Mac에서는 조합이 안 되므로 블럭 선택이나 개별 선택이 한 가지만 된다.



10. Context menu에서 영문자 숏컷을 지원하지 않음

마우스 우클릭 등으로 context menu를 열었을 때 키보드로 아이템을 선택할 수 없다.
빠른 조작을 원하는 사람에겐 답답함을 준다.



11. Directory / file info 시 오류 가능성

가끔 2개의 디렉토리에 있는 파일 내용이 서로 동일한 것인지를 비교할 일이 생긴다.
Windows에서는 이런 경우 해당 디렉토리의 등록정보에서 크기를 비교하면 된다.
파일 개수가 같고 디렉토리 크기가 정확히 같으면 같은 내용을 담고 있다고 볼 수 있을 것이다.

그런데 Mac OS에서는 이런 방법을 쓸 수 없다. Finder에서 임의로 만드는 시스템 파일 때문인데,
이 파일은 숨겨져 있으므로 보이진 않지만 크기 정보를 볼 때는 같이 계산되므로,
같은 디렉토리라도 시스템 파일이 생성된 후냐 전이냐에 따라 등록정보에서 보이는 크기가 다르게 된다.

Windows에서는 그림이 있는 디렉토리의 경우에는 숨겨진 썸네일 파일이 생기기 때문에 비교가 안 될
경우가 생길 수 있는데 그런 경우에도 파일 개수는 정확히 표시해 주므로 안 보이는 파일로 인해 크기가
틀리게 표시될 일은 없다.

또한 Windows에서는 한꺼번에 복수개의 파일을 선택한 후 이 그룹에 대한 등록정보를 볼 수 있으므로,
두 디렉토리에서 파일만을 다 선택해 각각 등록정보에서 사이즈를 비교하면 된다.
Mac OS에서는 여러 파일을 선택한 후 등록정보 보기를 하면 그 그룹에 대한 등록정보가 뜨는 게 아니라
각각 파일에 대한 등록정보가 한꺼번에 열린다.


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And

Primitive Interactions

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최근 1년간 Ubiquitous Computing 분야에서 User Interaction / User Experience에 대한 연구를 하고 있다. 이 분야에서 연구를 하다 보니 User Interaction을 대하는 인식이 예전에 mobile service나 consumer electronics 분야에서 일할 때와는 달라지게 된다.


Handheld 제품 같이 기기를 손에 들어야 하는 제한된 사용 방법보다는 보다 ubiquitous 적이어야 한다. 그러니까 사용자를 둘러싼 환경 자체에 immersion 되는 식으로 interaction이 이루어져야 한다는 생각을 많이 가지게 되었는데, 그러다 보니 항상 떠올리게 되는 단어가 바로 'primitive'라는 단어이다.

사전이 아닌 실제 상황에서 이 단어가 내 머리 속에 처음 들어온 것은 3D MAX의 'primitive object'라는 메뉴를 통해서였는데, 그래서인지 이 단어를 보면 자연스럽게 육면체, 구, 원뿔 등의 삼차원 도형들이 떠오른다.
이러한 도형들은 3차원 모델링을 하는데 매우 기초적이면서도 주용한 도형들이기 때문에, 3D MAX의 메뉴 이름에 사용된 'primitive'란 단어의 의미는 왠지 '원시의', '미개의'라는 뜻보다는 'essential'과 같이 매우 '기본적'이면서 '핵심적인'이라는 뜻을 연상시킨다.

문득 User Interaction도 이런 'primitive'한 방식으로 이루어져야 된다는 생각을 해 본다. 그러면, 가장 '기본적'이고, '핵심적'인 interaction은 사람들이 원시시대부터 사용해 왔을 가장 '원시적'인 interaction일 것이다. 그래서 User Interaction이 기기 환경에서 벗어나서 ubiquitous 환경으로 자연스레 옮겨가야 한다.



Desktop Environment


위 그림은 desktop 환경에서 computing을 즐기고 있는 두 사람의 이미지를 인터넷에서 찾아 본 것이다. 왼쪽 그림은 꽤 정상적인 사람의 모습이다. 그러나 오른쪽은? 그는 정상 상태가 아니다. 나는 오른쪽 그림이 desktop computing 환경에서 이루어지는 user interaction의 한계를 보여주는 그림이라 느껴진다. 손목의 각도가 어떠니, 모니터 증후군이 어떠니 하는 desktop 환경이 그만큼 인간에게 자연스러운 형태는 아닐 것이다.

불과 얼마 전까지만 해도 desktop 환경에서 하루 종일 컴퓨터를 사용해서 몸에 무리가 간다는 느낌이 없었는데, 최근에는 조금만 오래 컴퓨터를 사용해도 손목이랑 손가락이 뻣뻣해지는 느낌을 받는다. 계속 이렇게 살다가는 오른쪽 그림의 아저씨처럼 될 수도 있겠다는 걱정이 든다.



Internet Anonimity


타인과의 interaction이 PC 앞에 앉은 채 인터넷을 통해서만 이루어질 때의 풍자를 위 그림에서 볼 수 있다. 어딘가 무언가 자연스럽지는 않다는 느낌을 지울 수 없다. 심지어 인터넷에서 만나는 사람이 개인지 아닌지도 알아 볼 수 없다면 인간에게 자연스러운 것은 아닐 것이다.


User Interaction은 과거로 회귀하여야 한다. 그래서 인간이 인간과 직접적으로 커뮤니케이션 할 때 사용하는 interaction 방식을 적용해야 한다. 말하기, 듣기, 만지기, 물기, 냄새 맡기 등등...

마치 아래 그림처럼...

Primitive Actions

Primitive Interaction을 설명하는 그림!!

And
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