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- 2009.09.16 재밌는 착시 4
- 2009.07.17 「호모 루덴스」by 요한 호이징하 6
- 2009.07.01 거대 게임사에서 만드는 설득 게임 (Persuasive Games) 1
- 2009.06.30 설득 게임(Persuasive Games)의 사례와 특징 4
- 2009.06.29 설득 게임 (Persuasive Games)
- 2009.06.23 사회적인 게이머 7
- 2009.06.17 Fun, 연구와 삶의 자세 from Ivan Sutherland
- 2009.06.16 당연하지 게임과 신성한 재판은 같은 기원에서 유래한다?
위쪽 사진의 점을 오랫동안 쳐다보다 아래 사진의 점을 보면 됩니다~ ^^
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인간사는 굉장한 진지함을 필요로 할만한 가치가 없지만 그래도 진지할 필요는 있다. 행복은 또 다른 문제이다. ...... 나는 인간은 진지한 것에 대해서는 진지해야 하지만 그렇지 않은 것에 대해서까지 진지해서는 안 된다고 생각한다. 신만이 최고의 진지함을 가지고 대할 가치가 있는 대상이다. 그러나 인간은 신의 장난감으로 만들어진 존재이며, 바로 이 점이 인간의 가장 좋은 부분이다. 그래서 모든 남녀는 이에 따라 가장 고상하게 놀이하는 삶을 살며 지금까지와는 정반대의 마음을 가져야 한다. ...... 그렇다면 무엇이 삶의 올바른 방법인가? 삶은 놀이로서 살아야 한다. 어떤 게임을 하면서, 봉헌식을 행하면서, 춤추고 노래하면서 살아야 한다. 그러면 인간은 신을 기쁘게 하고 적에게서 자신을 보호할 수 있으며 또 시합에서 이길 수 있을 것이다. ...... 이렇게 해서 인간들은 자연의 섭리에 따라 살게 될 것이다. 왜냐하면 여러 가지 점으로 미루어 인간들은 꼭두각시 - 그러나 진실을 조금은 간직한 꼭두각시 - 이기 때문이다.
-Platon, "Legas", VII, 803 CD
「호모 루덴스」는 호이징하가 65세 되던 1938년에 간행된 책이다. 한 학자로서 평생을 연구한 결과를 집대성한 책이라고 한다. 그래서 그런지 정말 끝을 알 수 없는 다양한 배경 지식이 끊임 없이 흘러나온다.

이에 대해 호이징하는 "문명은 아기가 자궁에서 떨어져 나오듯 놀이로부터 나오는 것이 아니다. 문명은 놀이 속에서 놀이로서 생겨나며 놀이를 떠나는 법이 전혀 없다." 그리고, "놀이 정신이 없을 때 문명은 존재할 수 없다"라고 정리하였다.
하지만, 책의 마지막 부분에서 그는 현대에 가까워 올수록 문화가 놀이의 성격을 잃고 있음을 개탄한다. 예를 들어 현대사회에서 가장 대표적인 놀이 문화라 할 수 있는 스포츠를 보면, 고대 스포츠의 아마추어리즘은 온데간데 없고 프로페셔널 선수들에 의해 고도로 산업화, 전문화되는 현상을 보이고 있어 그것이 진정한 놀이라고 할 수가 없다는 것이다.
최근 현대 사회의 인간들이 원시시대의 인간들보다 오히려 여러 방면에서 (노동 시간, 1인당 주거공간, 정신적인 스트레스 등의 면에서) 부족한 삶을 살고 있다는 조사결과를 어디선가 본 적이 있다. 그도 그럴 것이 직업도 돈도 없는 원시시대에는 해고 당할 걱정, 돈벌이 걱정 등을 할 필요가 없지 않은가. 게다가 자연이 전부 내 삶의 터전이니 땅 값, 집 값 걱정도 할 필요가 없다. 우리 나라에서는 집을 사기 위해서 십수년간 힘든 노동을 계속해야 되는 것을 생각하면 그럴 듯한 얘기이다. (물론 자연이 주는 위협의 크기는 현대 사회와 비할 바가 아니겠지만)
사자와 같은 맹수들도 배를 채우고 나면 놀이(?)를 즐기며 사는데(!), 현대인의 여가 시간이 사자의 그것과 비교해서 양적으로나 질적으로나 더 좋다고 할 수 있을지 의문이다.
이런 관점에서 보면, 산업화, 분업화가 극대화되면서 모든 면에서 진지하기만 한 현대 사회가 점점 놀이 정신을 잃어버리고 있다는 호이징하의 지적은 올바른 지적이라고 생각된다. 그가 말한 문명의 기원을 생각하면, 지금은 오히려 문명이 퇴보하고 있다고 해도 무리가 아닐 수 있는 것 아닌가. 앞에서 인용한 플라톤의 말에 따라 '삶을 놀이로서' 살려고 하는 맘을 가져봐야겠다. ^_^
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아래 동영상은 Games for Change에서 워너 브라더스와 협력하여 만든 게임 인트로 동영상이다. 물론 최신 대작 게임들의 수준에 비할 바는 아니지만, 플래시 게임보다는 훨씬 화려한 그래픽과 다양하고 풍부한 상호작용 스타일을 보여주고 있다.
<"Pamoja Mtaani" from Warner Bros.>
이 게임은 아프리카에서 AIDS를 퇴치하기 위한 분명한 공익적인 목적을 가지고 여러 기관이 협력하여 만들어낸 게임이다. 아래 사이트에서 더 자세한 정보를 알 수 있다. 사이트에 가면 여러 개의 동영상을 제공하는데 꽤나 화려하고 재미있다.
http://hivfreegeneration.warnerbros.com/
거대 게임 회사가 참여하게 되고 사회 곳곳에서 더 많은 투자가 이루어지게 되면 이러한 공익적인 게임도 많이 발전하게 될 것이다. 앞에서 나온 게임 또한 아프리카에 많이 보급되어 그 선한 목적을 최대한 이루어내기를 빌어본다~
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다음 그림은 설득 게임의 전형적인 예로써, 미국으로 수입되는 농산물들을 검역하는 검역 절차를 게임으로 만든 것이다. 이 게임에서 플레이어는 미국의 각 항구를 통해 수입되는 농산물을 하나하나 검역해야 한다. 만약 검역이 제대로 이루어지지 않아서 문제 있는 식품이 국내로 반입이 되면 그림처럼 화면 가운데 느낌표가 뜬다. 이 때 재빨리 느낌표를 클릭해서 다시 문제된 상품을 검역하면 느낌표가 사라진다. 이러한 검역 절차가 제대로 돌아가지 않아 느낌표가 3개 중첩되게 되면 게임은 끝난다.
게임 초반엔 난이도가 매우 쉽다. 하지만 시간이 지날수록 수입되는 상품은 기하급수적으로 증가하는데 반해 플레이어에게 주어진 검역관의 수는 그대로이다. 결국 시간이 지나면 도저히 게임이 제대로 진행이 될 수가 없는 상황이 되어버리고 마는 것이다.
< "food import folly" from persuasivegames.com>
다른 예로 제3세계의 가난한 농민이 되어 농사를 짓는 게임이 있다. 플레이어는 초기에 주어진 겨우 몇십 달러의 돈으로 씨앗을 사서 심지만 수확을 해서 얻는 수익은 겨우 본전보다 조금 클 뿐이다. 그마저도 어느 해 흉년이 들거나 홍수가 나면 농사가 완전히 망해서 본전도 못 찾게 되어 버린다. 제3세계의 농민이 이러한 난관을 모두 헤쳐나와 부자가 되기란 정말 쉬운 일이 아닌 것이다. (http://www.3rdworldfarmer.com/)
이러한 설득 게임은 대개 이런 특징을 갖고 있다.
- 현실의 상황을 그대로 게임 내에서 재현하였다.
- 해피 엔딩이 아니다
- 게임의 난이도가 매우 '현실적'이다 (그만큼 난이도가 높다는 뜻)
즉, 이 게임들은 역설적이게도 너무 현실적이어서 난이도가 높다. 그래서 게임을 계속 하다 보면 플레이어들은 힘겨울 수 밖에 없는 제3세계 농민들의 삶이라거나 문제가 많음에도 정부가 FTA를 마구 밀어붙일 때 어떤 일이 벌어질 지를 간접적으로 경험할 수 있게 되는 것이다.
이러한 게임들의 게임적인 재미가 어느 정도일지는 모르겠다. 사실 솔직히 말하면 현재 나온 게임들만 가지고 보면 그리 긍정적이지는 않은 것 같다. 하지만 생각하기에 따라서는 게임의 내러티브가 다소 무겁다고(serious) 해도, 게임 본연의 루돌로지적 측면에서 충분히 재미 있는 게임 인터페이스와 게임 플레이를 제공할 수도 있을 것이다.
예를 들면, 우리가 음악을 감상할 때 (많은 이들이) 클래식 음악을 팝이나 댄스 음악보다 지루하게 느끼는 것은 사실이지만, 리듬 액션 게임에서 배경 음악이 지루하다고 그만큼 게임 플레이가 재미 없어지는 것은 아니지 않은가? 물론 배경 음악이 안 중요한 것은 아니지만, 그보다는 노트의 배열이나 난이도 조절 등이 재미에 미치는 영향이 훨씬 클 것이다.
이런 것을 생각하면 설득 게임도 상당히 재미 있게 만들어질 가능성은 충분히 있다. 게임의 폐해가 사회 전반에 걸쳐 많은 우려를 낳고 있는 현실에서, 이런 게임들이 사회에 주는 긍정적 영향을 생각해 보면 분명히 더 많은 관심과 투자가 이루어져야 할 분야일 것이라고 생각한다.
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설득 게임에서는 게임의 스토리와 내러티브 등 게임 프리젠테이션을 AIDS 예방, 자연보호, 공정 무역, 전쟁 방지 등의 사회적 이슈로 설정하고, 게임 메커니즘과 인터페이스 등 게임 인터랙션을 이러한 사회적 이슈에 대한 간접 경험을 하는 것으로 디자인한다. 사용자는 게임을 플레이하는 과정에서 이러한 이슈들에 대한 문제성을 인식하고 그에 대한 해결책과 대안 등에 대해 생각할 기회를 자연스럽게 갖게 된다.
다음은 대표적인 설득 게임 연구/개발/배포 기관이다.
- Persuasive Games : http://www.persuasivegames.com/
- Games for Change : http://www.gamesforchange.org/
어느 기관이 더 유명하고 영향력 있는 기관인지는 모르겠다. 각각 com, org 도메인을 사용하는 것으로 각 기관의 성격이 조금 다름을 알 수 있다. (전자는 게임을 개발하거나 판매도 하는 곳이고, 후자는 개발보다는 사회 운동을 하는 NGO 성격의 기관) 전자는 설득 게임의 제창자로서 유명한 조지아텍의 이안 보고스트(Ian Bogost) 교수가 설립한 기관이기도 하다. 보고스트 교수가 쓴 책 "Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames" 이나, 그의 개인 홈페이지 [Bogost.com]도 참고해 볼만할 것이다.
사실 개인적으로는 캐주얼 게임도 거의 게임으로 생각하지 않는 하드코어 게임 유저에 가까운 편이지만, 이러한 시도는 정말 큰 의미가 있는 것이라 생각하고 높이 사고 있다. 어쩌면 게임 개발자들에게는 게임을 만들면서 사회에 봉사도 할 수 있는 좋은 기회를 주는 것 같기도 하다.
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사실 아직까지 게이머에 대한 사회의 인식은 '전차남'에 머물러 있는 것도 사실인 듯 한데, 아마도 앞으로 그런 인식이 사라지는 것도 시간 문제일 듯.
게임 좋아한다고 해서 이런 오덕스런 스타일만은 아니란 얘기!
요약하면,
- 게이머의 전형은 10대 남자가 아니라 전 연령, 전 성별에 걸쳐 있다.
- 게이머들은 밖에 나가서 친구들과 놀거나 영화, 음악 등 문화를 소비하거나, 운동 등 육체활동에도 적극적이다.
- 특히 '데이트' 같은 고난이도(?) 행동도 많이 하는 등 '전차남'의 이미지와는 많이 다르다.
게이머들은 연봉 수준도 높고, 주변에 대한 영향력도 큰 사람들이다. - 게이머들은 테크놀로지에 대한 적응력이 높고, 새로운 기술을 빨리 사용해보고 싶어하는 얼리 어답터이다.
라는데, 사실 생각해 보면 어느 정도 수긍이 가는 얘기이다. 나 자신도 WoW를 꽤 열심히 했던 적이 있는데, 그 때 레이드 다니면서 본 공대장이나 공대장급 플레이어들을 보면 게임 내에서 상당한 리더십으로 공대를 지휘하는 모습이나 게임 밖에서 열심히 사회생활하는 모습을 볼 수 있었다.
연구 결과를 좀 더 살펴보자.
위 그림을 보면, 게이머에 대해 상당히 좋은 말을 많이 써 놓은 것을 볼 수 있다. 보고서 전문을 보면 게임시장이 문화산업 전반에서도 큰 입지를 차지하고 있다고 하며, 'GTA4'가 'Dark Knight' 같은 블록버스터급 영화를 제치고 '문화상품 분야에서 24시간 동안 벌어들인 수입' 부문 기네스를 기록했다는 일화도 나와 있다.
미국 가정에서 게임을 하는 비율을 표시한 그래프이다. Heavy / Medium이 거의 절반을 차지하고 있는 등 상당 비율을 차지하고 있다.
가장 흥미 있는 사회활동에 대한 그래프이다. 대부분의 사회활동 영역에서 게이머가 非게이머에 비해 더 많은 활동량을 보여주고 있다. 사실 이러한 통계는 맹점이 있을지 모른다. 게이머가 전 연령층에 걸쳐 있긴 하지만, 그래도 젊은 층에 더 많이 있는 것도 사실이다. 따라서 같은 나이대에서 비교하지 않으면, 단순히 노인들이 게임도 적게 하고 사회활동도 적게 하는 것이 되어 버릴 수 있기 때문이다.
위 표는 몇 시간의 자유 시간이 주어진다면 무엇을 하겠냐는 질문에 대한 대답이다. 어쩌면 이 질문은 그닥 의미 있는 것이 아닐 수도 있다. 게이머들이 실제 하는 행동이 아니라 바램을 적은 것이기 때문이다. 또한 다른 항목에 비해 '책을 읽겠다'라는 항목의 비율이 현저하게 떨어지는 것을 보면 역시나 학부모들은 게임을 싫어할 수도 있겠다는 생각이 든다.
반면, 위 그래프를 보면 또 생각이 달라진다. 게이머들이 인터넷 미디어를 소비하는 시간이 非게이머들에 비해 절대적으로 많을 뿐, 책을 읽는 시간 등 전통적 미디어에 대한 소비는 거의 비슷하다. 이 시점에서 생각하면 非게이머들은 그 많은 여가시간을 어디에 쓸까 하는 의문도 든다. 보고서의 다른 내용을 보면, 非게이머들이 소비적인 일보다는 생산적인 일 분야에서 게이머들에 비해 좀 더 시간을 쓸 것이라는 유추도 가능하긴 하지만 확실한 것은 아니다.
이 표는 게이머들을 유형에 따라 분류하여 persona로 표현한 표이다. 상당히 유용해 보이고, 게임 연구에도 많은 도움이 될 것 같다. 보고서 전문을 보면 각 유형에 대한 상세한 설명과 함께 마케팅 포인트를 짚어 놓았다.
이 보고서를 다 훑어보면, 전반적으로 게임 시장의 위상이 높아지고, 게이머에 대한 사회적 인식이 좋아지고 있는 분위기는 확실한 것 같다. 한 사람의 게이머로서, 또한 게임 분야를 연구하는 연구자로서 반가움을 감출 수 없다. ^^;
@ 기사 원문: http://corp.ign.com/articles/920/920555p1.html
@ IGN 연구 결과 원문: http://corpmedia.ign.com/corp/press_assets/AYG_booklet_final.pdf
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Sketchpad는 지금은 보기도 힘든 CRC 디스플레이 위에서 light pen을 사용하여 손으로 그림을 그릴 수 있도록 만든 최초의 그래픽 작성 툴이다. 또한 이 프로그램은 현재의 Graphic User Interface의 효시라고 할 수도 있다.
그 옛날에 이런 멋진 어플리케이션을 만든 서덜랜드 아저씨, 프로그램만 잘 짠 게 아니라 말도 정말 멋지게 했다. 다음은 이 아저씨가 자신의 연구 철학에 대해 말씀하신 한마디. (귀찮아서 원문 해석은 안 합니다. ㅋㅋ)
FUN! 내가 제일 좋아하는 단어 중 하나! 이 단어로 이렇게 멋진 글을 선보이다니 정말 감동의 눈물이 주르륵.. ㅠ.ㅠ 정말 서덜랜드 아저씨는 평생을 부와 명예도 마다하고 스스로가 재밌어하는 연구만을 위해 정진하셨을 것 같은 포쓰가 느껴진다.
I, for one, am and will always remain a practicing technologist. When denied my minimum daily adult dose of technology, I get grouchy. I believe that technology is fun, especially when computers are involved, a sort of grand game or puzzle with ever so neat parts to fit together. I have turned down several lucrative administrative jobs because they would deny me that fun. If the technology you do isn’t fun for you, you may wish to seek other employment. Without the fun, none of us would go on.
위의 인용구만이 다가 아니다. 다음은 CG에 대해 이 양반이 말한 한마디. "Mathematical wonderland"라니! 너무 멋진 말이 아닌가? Virtual World라는 단어 대신에 이런 단어를 썼으면 얼마나 멋졌을까 하는 생각이 든다.
A display connected to a digital computer gives us a chance to gain familiarity with concepts not realisable in the physical world. It is a looking glass into a mathematical wonderland.
@ 작년 어느 날, 인터넷에서 이런 저런 자료를 찾아보던 중에 CG 수업 들으면서 많이 들었던 이반 서덜랜드라는 이름을 우연히 다시 보게 되면서 그 분이 했던 말에 대해 써둔 글을 포스팅함.
@ 이반 서덜랜드의 에세이 "Technology and Courage" 3 페이지를 보면 원 저자가 한 말이 그대로 인용되어 있는 것을 볼 수 있음. [PDF 원문]
@ "An Evening with Ivan Sutherland: Research and Fun"을 보면 서덜랜드 아저씨가 하신 강연의 일부 스크립트를 볼 수 있다. 여기에도 fun에 대해 비슷한 얘기를 한 것을 볼 수 있음.
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이 책 내용 중에 '놀이와 법률'이라는 장이 있는데, 이 장의 내용을 보면 고대 문화에서는 재판과 놀이가 구분되지 않는 현상이 널리 있었다고 한다. 즉, 재판을 경기의 한 일종으로 보고 경쟁하는 놀이적 성격이 있는데, 심지어는 재판에서 옳고 그름이나 진실 자체를 가리기 보다는 단순히 어떻게 해서든 이기기 위한 것이기도 했다고.
놀이 형식을 통한 재판의 예에는 이런 것도 있다. 언젠가 TV쇼에서 하던 게임 중에 많은 출연자에게 상처를 주던 '당연하지' 게임이라는 것이 있는데, 이 책에 보니 이것과 똑같은데 훨씬 수위가 심한 게임이 에스키모 인들 사이에 널리 행해졌다고 한다.
당연하지 게임을 보면서 때론 너무 심하기도 하다는 생각을 많이 했는데, 이런 게임이 신성한 재판 의식과 기원을 같이 한다고 볼 수도 있다니 정말 놀랍지 않은가. 어찌 보면 현대의 재판도 있는 증거 없는 증거로 서로를 발가벗기고, 모욕하고. 그러는 와중에도 당사자들은 이 모든 것을 의연히 받아들여야 하는 점은 상당히 유사한 듯 하다.
@ 때론 그런 모욕적인 과정 속에서 자살하는 사람도 생기기도 하는데,
그 사람들이 이 과정을 좀 더 놀이처럼 받아들였다면 그렇게까지 되지는 않지 않았을까?
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