'분류 전체보기'에 해당되는 글 32건

  1. 2010.03.07 온라인과 오프라인 쇼핑 비율 3
  2. 2010.02.17 기대하던 Windows Phone 7 발표 2
  3. 2010.01.28 근접도 측정이 가능한 태블릿 기기에 대한 애플의 특허
  4. 2009.12.28 통계로 본 한국 디자인이 세계를 상대로 뛰는 모습 1
  5. 2009.12.21 Live Mesh, 어디에 어떻게 쓰면 좋을까? 2
  6. 2009.12.18 카메라를 통해 3D 모델 획득하는 기술 2
  7. 2009.12.17 비전 인식 기반 UI의 가능성
  8. 2009.11.30 Live Mesh 저장 용량 늘리기
  9. 2009.11.27 Live Mesh를 친구와 공유하기
  10. 2009.11.22 실체와 인식의 차이
  11. 2009.11.04 SDO 행사장에 나타난 해치들과 카우 퍼레이드 2
  12. 2009.10.12 공원: 공공 상호작용의 무대
  13. 2009.10.09 조금 아쉬운 Media Façade 2
  14. 2009.10.04 네이버 사전의 오류, 그런데 오류 리포트는 어떻게 하나?
  15. 2009.10.04 BumpTop, Windows 7의 멀티 터치 기능을 지원
  16. 2009.09.29 KTX 특실을 타면 공짜로 얻을 수 있는 것들
  17. 2009.09.23 사용자가 원하면 다 해줘야 할까?
  18. 2009.09.16 재밌는 착시 4
  19. 2009.08.19 LED가 가득한 HIPS 빌딩 2
  20. 2009.07.28 Live Mesh와 함께 인생을 동기화 하자~! - 구름 속 컴퓨팅 (Cloud Computing)의 시작 1

온라인과 오프라인 쇼핑 비율

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단순한 펌글. 원문은 여기

온라인과 오프라인 쇼핑의 비율인데 의약품만 빼고 거의 온라인이 우세하다는 결과.





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기대하던 Windows Phone 7 발표

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MWC 2010에서 윈도우즈 폰 7이 발표되었다.

요즘 스마트폰 시장에서 죽을 쑤고 있는 MS이지만, 레드 오션의 진흙탕 싸움이라면 끝내 이기고야 마는 MS이기에, 그동안 절치부심하며 만들었을 이번 모바일 폰 7은 꽤 괜찮은 것을 들고 나오리라고 내심 기대하고 있었다. 이번에 나온 데모를 보면 이건 나름 제대로구나 싶다.

June HD에서 보여줬던 한편 화려하고 느낌 있는, 그러면서도 절제된 타이포그래피 스타일의 UI가 한층 업그레이드 되어서 돌아왔다. June UI를 바탕으로 Internet Connectivity와 Social Networking에 대한 지원을 강화한 것인듯. June에서 왔다고 하면 Windows Phone이 아니라 June Phone이라 부르는 편이 더 정감 있을 것 같은데 이름은 약간 아쉽다... ^^

http://www.windowsphone7series.com/multimedia/
위 사이트에서 데모 동영상을 하나 가져와 봤다. 영상을 보면 참 마음에 드는 것이 한국에 들어오면 바로 사게 될 것 같은 그런 기분이다.






기존 June의 하드웨어나, 이미지나 데모 동영상을 통해 보는 윈도우즈 폰 7의 UI를 보면 상당히 만족스러운 편이다. 그런데, 사람 욕심은 끝이 없다고 버전 6 이전 시절의 허접한 UI가 이 정도 수준에 오르고 보니 MS에 대해 또 다른 걱정이 생긴다.


제일 걱정되는 것은 MS의 온라인 서비스가 너무 안 좋다는 것이다. 스마트폰에서 온라인 서비스와의 통합이 특히 중요한 것을 생각하면, 이미 수많은 애플리케이션을 구축하고 강력한 통합 기능을 제공하고 있는 Google이라는 경쟁자에 비해 너무 약한 모습을 보여준다. 검색도 검색이지만 가장 기본적인 기능이라고 할 수 있는 이메일에서 live mail 또는 hotmail이 제공하는 UX가 gmail에 비해 너무 안 좋다. 기타 파생 애플리케이션들도 마찬가지이고.

MS에게는 여전히 기업 시장이 중요해서 그런지 데모에서 exchange 서버를 지원하는 모습을 보여주고 있는데, 어찌 생각하면 cloud computing의 시대에 계륵과 같은 비즈니스 모델을 안고 가는 느낌도 있다. 발표에서도 언급되었듯 사용자를 최우선으로 한다고 했을 때, 그 사용자라는 것이 일반 사용자인지 기업 사용자인지 애매한 측면도 있는 듯 하다.

소셜 네트워크 서비스도 마찬가지 상태이다. 데모를 보면 마치 라이브 메신저의 '따끈따끈 소식'과 비슷하게 다른 사람들과 소식을 나누는 장면이 나온다. 그런데 라이브 메신저의 경우, '따끈따끈 소식'이라는 네트워킹 기능을 유용하고 사용하고 있는 사람을 본 적이 없다. 서비스 UI만 봐도 이걸 쓰라고 만들어 놓은 것인지 절대 못 쓰게 하려고 일부러 어렵게 만들어 놓은 건지 구별이 가지 않는다.



결론적으로, 지금 윈도우즈 폰 7이 잘 만들어져 있다고 하더라도 온라인 서비스들을 전반적으로 정비하지 않으면 효용성이 떨어지는 스마트폰이 되고 말지도 모른다는 생각이 든다.

물론, 긍정적인 모습도 많이 있는데, MS의 최대 캐시카우인 오피스라는 킬러 애플리케이션이 온라인 버전으로 만들어지고 있고, 빙 검색 및 거기에 통합되고 있는 훌륭한 서비스들은 (특히 Bing MapsPhotoSynth) MS에 계속 기대를 갖게 만들어 준다.

모쪼록 이른 시일 내에 한국에서도 June과 Windows Phone 7이 모두 정발되기를 기대해 본다~ :)


@ '여긴' HTC HD2에 Windows Phone 7을 올린 것을 보여주는 기사. 왠지 앞으로 윈폰이 쏟아져 나오지 않을까 하는 기대를 갖게 하는~



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양치할 때 이런 컵이 있었으면 좋겠다  (1) 2009.07.10
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근접도 측정이 가능한 태블릿 기기에 대한 애플의 특허

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MAJOR TABLET PATENT 

마우스를 사용하는 UI와 스타일러스 펜을 사용하는 UI, 손가락을 사용하는 UI의 사용성은 매우 다르다. 스타일러스 펜과 손가락의 경우는 크기만 다를 뿐 동작은 거의 비슷하기 때문에 주로 UI widget의 크기와 배치에 대한 차이만 고려하면 되겠지만, 마우스와 이들 사이의 차이는 상당히 크다. (최근의 유행인 멀티터치 UI를 감안하면 펜과 손가락의 차이도 크다고 볼 수 있겠다. 펜을 여러 개 들고 사용하는 일은 거의 없을테니까)


우선 펜과 손가락은 우클릭이 되지 않는다. 또한 마우스 버튼에 비해 롱프레스의 실수 가능성이 크기 때문에 롱프레스 동작도 기피된다. 하지만, 제일 중요한 차이는 펜과 손가락은 호버링 혹은 롤오버라고 불리는 동작이 불가능하다는 점일 것이다. 이 기능은 사용자가 UI widget을 사용할 때 progressive하게 feedback을 줄 수 있기 때문에 상당히 유용하다. 정보의 흐름을 seamless하게 보여줄 수 있게 되는 것이다.

호버링 혹은 롤오버 동작은 전통적인 PC 애플리케이션들에서는 제한적으로만 사용되었지만, 플래시의 유행에 따라 멀티미디어가 강한 컨텐츠에서는 적극적으로 응용되었고, 점차로 일반 애플리케이션이나 웹페이지에서도 많이 적용되게 된 것 같다. 그런데 펜이나 손가락을 사용하는 UI에서는 여전히 이런 기능을 사용할 수가 없다. 결국 사용할 수 있는 동작이 거의 터치 한 가지로 제한되기 때문에, 어떤 widget이든 다중의 목적을 가지고 다양한 동작을 하도록 설계하기 힘들어 UI가 극도로 단순해질 수밖에 없다.



이러한 입력 방식에서 굳이 호버링이나 롤오버 동작을 구현하고 싶다면, 방법은 두 가지 정도가 있을 것이다.

한 가지는 터치에 대한 압력을 감지해서, 터치가 살짝 이루어지면 호버링으로 간주하고, 세게 눌리면 클릭으로 간주하는 것이다. 이 방식은 압력의 차이를 민감하게 감지해내는 것이 기술적으로도 힘들겠지만, 가능하다고 해도 사용하기에 별로 좋지 않을 수 있다. 흔히 말하는 택감이라고 하는 형태로의 force feedback을 주기 힘들기 때문에, 클릭이 되지 않도록 힘을 유지하면서 호버링 동작을 유지하기가 쉽지 않게 된다. (진동 등의 방식으로 피드백을 줄 수는 있지만, 여전히 호버링 동작 유지는 쉽지 않을 것이다.)

다른 방법은 펜이나 손가락의 근접도를 인식하도록 하여, 터치가 이루어지지 않은 상태에서 실제로 호버링 하면서 좌표를 이동할 수 있게 한 후, 실제 터치가 이루어지면 클릭으로 간주하는 방법이다. 이 방법은 전자에 비하면 터치 시 확실한 택감에 의한 feedback이 가능한 방법이다.



몇년 전 일이지만, 모바일 기기의 터치 UI에 대한 생각을 하면서 비디오 카메라를 장착하여 화상인식 기술에 의해 펜, 손가락의 근접도를 측정하는 장치에 대한 생각을 해 본 적이 있었다. 그런데 오늘 비슷한 내용의 특허를 다름아닌 애플이 출원한 것이 있음을 알게 되었다. 내가 잠깐 생각해보고 만 것에 비하면 상당히 포괄적으로 근접도 측정을 사용하는 태블릿 기기에 대한 발명을 출원하였다.

발명의 내용은 특정한 센서를 이용해 근접도를 인식하는 장치 자체를 만드는 것이 아니라 다양한 근접 센서를 활용하여 기기를 만들고 그에 맞는 UI를 제공하는 것에 대한 것이다. 명세서를 보면 근접도의 측정은 다음과 같은 기술들을 이용할 수 있다고 열거해 놓았다. 내가 생각했던 화상인식 기술은 명시되어 있지 않지만, 어쨌든 그야말로 다 갖다붙여놓은 것이 아닌가 싶기도 하다.

For example, it may be based on sensing technologies including capacitive, electric field, inductive, hall effect, reed, eddy current, magneto resistive, optical shadow, optical visual light, optical IR, optical color recognition, ultrasonic, acoustic emission, radar, heat, sonar, conductive or resistive and the like.

멀티터치에 더하여 근접도까지도 세부적으로 UI에 활용할 수 있게 된다면, 애플의 UI가 어떻게 또 새로운 모습으로 다시 나타나게 될지 무척 기대가 된다. :)


참고 URL:
http://www.patentlyapple.com/patently-apple/2010/01/apple-wins-ichat-and-major-tablet-patent-prior-to-launch.html
http://patft.uspto.gov/netacgi/nph-Parser?Sect1=PTO2&Sect2=HITOFF&p=1&u=/netahtml/PTO/search-bool.html&r=3&f=G&l=50&co1=AND&d=PTXT&s1="Apple+Inc"&OS="Apple+Inc"&RS="Apple+Inc"

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통계로 본 한국 디자인이 세계를 상대로 뛰는 모습

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특허청에서 운영하는 Design Map이라는 사이트를 보면 각 국가별로 디자인 등록 성과에 대한 통계가 나오는데 보고 있으려니 꽤 재밌는 것은 물론 흐뭇하기도 하다.

디자인 분야의 성과 뿐 아니라 특허 분야의 성과도 비슷할 것 같은데, 한국이 세계 무대에서 상당히 선전하고 있는 모습이 눈에 띈다. 특히나 IT 분야는 상당히 압도적인 결과를 보여주고 있는데, 그중에 몇개만 발췌해서 포스팅해 본다.




예상대로 휴대전화 분야에서는 압도적인 성적을 보여주고 있다. 일본은 내수시장만으로 먹고 살면서도 노키아의 핀란드보다 많다는 것이 인상적이다. 노키아는 역시 저가폰에 집중하고 있는 것인가.






MP3 분야 역시 1등을 달리고 있다. 예상 가능한 결과이긴 하지만, 실제 과실은 애플이 단 몇 개 모델로 다 가져가는 것을 보면 다소 아쉽기도 하고 많이 분발해야 될 분야이기도 한 듯...






패널형TV 분야는 일본과 대등하지 않을까 생각했었는데 일본에게 밀리는 모습을 보여주고 있다. 세계시장에서 선전하고 있기는 하지만 큰 내수시장을 바탕으로 하는 일본한테는 아직 안 되는가 싶다.






승용차 분야 역시 상당히 선전하고 있는 모습을 보여준다. 미국 자동차 회사들이 쇠락하고 있어서 그런지 미국은 제친 모습이다.






카메라 분야는 예상대로 일본에게 크게 밀리고 있다. 근소하게 미국 뒤를 쫓고 있는 모양. 일본을 쫓기엔 우리 나라 카메라 회사가 너무 없는 것 같다. 일본에는 수없이 많은 회사들이 있는데 삼성전자 혼자 따라가고 있는 듯.






한편 IT 분야가 아닌 패션 분야를 살펴 봤는데 왠일인지 가방 디자인 분야에서 한국이 제일 많은 디자인을 등록했다. 양으로는 잘 하고 있는데 질에서 크게 밀리는 것이 아닌가 하는 아쉬움이 든다.






역시 예상 외의 선전을 하고 있는 분야인 듯. 이런 분야에서 한국이 이렇게 높은 숫자를 점유할 줄은 몰랐다.




잘 살펴보면 위 통계들은 사실 각 나라별 등록 건수를 그냥 합한 것이다. 다시 말하면 자국에서만 많이 등록하면 위 그래프에서의 등수도 높아진다. 사실 세계무대에서 경쟁하는 상품들의 경쟁력을 보려면 미국 혹은 유럽 시장에서의 등록 건수를 살펴야 될 것이다. 그런 식으로 다시 조회해 보면 물론 크게 숫자가 줄어들지만 (어느 나라든 자국에만 등록하는 경우가 여전히 많다. 한국도 그렇기에 미국 시장에서 등수는 크게 떨어짐) 휴대전화 같은 상품들을 보면 미국 시장에서의 등록 건수도 여전히 1등인 것을 보면 매우 뿌듯하기도 하다. ^^;





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Live Mesh, 어디에 어떻게 쓰면 좋을까?

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Live Mesh, 어디에 어떻게 쓰면 좋을까? 막상 설치해도 어따 쓰면 좋을지 별로 감이 없기도 하다. ^^;
뭐, 여기다 쓰면 진짜 딱이다! 그런 건 아니라도, 한번 적용해 보면 좋을 만한 경우를 생각해 보는 것도 좋을 듯~~



  1. IE 즐겨찾기의 동기화
  2. 제일 생각하기 쉬운 경우 중에 하나.
    IE의 즐겨찾기 폴더는 (설치환경이나 윈도우 버전에 따라 다르겠지만, Vista나 7인 경우) "C:\Users\<계정 이름>\Favorites"이다. 이 폴더를 여러 PC에서 동기화 해주면 별도의 즐겨찾기 동기화 툴을 설치할 필요 없이 즐겨찾기가 동기화 된다. 필요에 따라 즐겨찾기 밑의 하위 폴더만 동기화하는 것도 괜찮겠다.


  3. 문서작업을 위한 폴더 동기화
  4. 역시 생각하기 제일 쉬운 경우 중에 하나.
    여러 PC를 왔다갔다 하면서 문서 작업을 하는 경우, 작업에 관련된 파일들만 하나의 폴더에 모아둔 후 동기화하면 좋을 것이다(사실 제일 좋은 것은 하드 디스크 전체를 동기화 시키는 것이겠지만. ^^). 물론 작업에 참여하는 다른 사람이 있다면 폴더를 공유해 주면 더 좋을 것.


  5. 파일의 백업 용도
  6. Live Mesh를 통해 파일을 동기화 놓았다면, 데이터가 웹 혹은 다른 PC에도 존재하기 때문에 어느 한 곳에서 데이터가 유실돼도 다시 복구할 수 있다. 하드 디스크 자체가 망가져 버렸다던가 하는 경우는 물론 실수로 파일을 지웠을 경우에도 잘 하면 다른 곳에서 복구할 수 있다. 예를 들어 어느 한 PC에서 파일을 영구적으로 삭제해 버렸다고 해도, 다른 PC에서는 영구적으로 삭제되지 않고 휴지통에 들어가기 때문에 복구가 가능하다. (Live Mesh가 파일을 삭제할 경우 휴지통에 넣어준다.) 물론 다른 PC와 동기화하지 않고 Live Desktop(웹 저장 영역)하고만 동기화한 경우에는 동기화가 이루어지기 전에 빨리 랜선을 뽑아 버리는 센스가 필요할 것이다. ;P

    Live Mesh에서 문서들을 백업해 놓았을 경우에 또 한가지 좋은 점은, 윈도우를 새로 설치할 때나 혹은 PC를 바꾸었을 때 일일이 데이터를 옮겨올 필요가 없다는 것이다. 그냥 윈도우 설치 후 동기화를 수행하고 나면 데이터가 저절로 내 로컬 하드에 내려받아져 있을 것이다~


  7. 친구와 파일공유 용도
  8. Live Mesh는 친구와 파일을 공유할 때 매우 편리하다. 물론 문서를 공동으로 편집할 때도 좋지만, 그냥 단지 데이터를 서로 주고 받을 때도 유용하다. 예를 들어 애인과 같이 찍은 사진을 서로 보내줄 때 매번 파일을 보내줄 필요 없이, 공유 폴더를 하나 만들어 두고 거기에 계속 사진을 올리면 서로의 PC에서 동시에 사진을 볼 수 있게 된다.

    물론 네이트온 파일방 같은 것을 사용할 수도 있지만, Live Mesh를 쓸 때 좋은 점은 데이터를 직접 다운로드 받을 필요가 없이 다른 사람이 올린 파일이 저절로 동기화 되어 내게도 보이게 된다는 것이다.


  9. 여러 PC 간의 멀티미디어 파일공유
  10. 최근에는 가정에서 여러 대의 PC를 두고 사용하는 경우가 많다. 아마 이럴 때 PC들 사이에서 파일을 공유할 때 공유 폴더를 많이 이용하게 될텐데 이 방법은 서버 역할을 하는 PC가 항상 켜져 있어야 된다는 단점이 있다. 최근에는 하드 디스크 용량이 워낙 커져서 남아 도는 수준이기 때문에 그냥 파일을 모든 PC에 복사해 두고 사용하는 것이 더 편리할 수도 있다.

    이런 경우 Live Mesh가 좋은 대안이 될 수 있는데, 이 경우도 만일 멀티미디어 파일을 공유해야 한다면 5G라는 용량 제한이 큰 제약이 될 것이다. 이 때는 Live Mesh의 공유 설정에서 Live Desktop(웹 저장영역)을 제외해 버리고 PC들끼리만 공유를 시키면 된다. 그러면 PC가 서로 켜져 있는 동안 폴더들을 열심히 동기화 시켜서, 이후 한쪽 PC가 꺼져 있더라도 해당 파일을 사용할 수 있다.



Live Mesh는 단순한 파일 동기화 툴이지만, 잘 이용하면 클라우드 컴퓨팅의 이상적인 환경에 조금 더 다가가게 될 수 있을 것 같다. 이러한 툴이 좀 더 강력해 지고, 윈도우의 가상화 기능이 좀 더 발전하면 내 컴퓨팅 환경을 모두 구름 저 너머 어딘가의 서버에 설정해 놓고, 내 컴퓨터는 그냥 그 데이터를 그때그때 불러서 쓰는 클라이언트 역할만 하게 될 것이다. 물론 궁극적으로는 아마존이 추구하는 것처럼 컴퓨팅 파워까지 구름 속에 두고 쓰는 것이겠지만, 일단은 데이터 및 컴퓨팅 환경만이라도 동기화할 수 있으면 충분하지 않을까... :)

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카메라를 통해 3D 모델 획득하는 기술

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인터넷 바다를 떠돌다가 카메라를 통해 즉각적으로 3D 모델을 생성하는 논문을 보게 되었는데 결과가 상당히 쓸만한 것 같다.
캠브릿지 대학에서 개발한 ProFORMA란 기술인데, 설명은 홈페이지에 가서 보도록 하고 아래 유튜브 동영상을 보자.





위에 나오는 데모 정도가 실제 물체에 충분히 적용될 수 있고, 일반 사용자들이 자신의 웹캠으로 쉽게 자신의 물건을 모델링할 수 있도록 배우기 쉬운 UI가 제공된다면, 메타버스 서비스가 지금보다 더 많이 어필하게 될 것 같다. 현재의 많은 메타버스 서비스들이 (예컨대 세컨드 라이프) 사용자가 만든 객체를 불러들일 수 있는 방법을 제공하지만, 3D modeling에 대한 지식이 없는 일반 사용자가 작업을 하기에는 쉽지 않기 때문에 준 전문가 정도 되는 많은 사람들이 UCC를 이용해 많은 돈을 벌기도 한다. 그런데 단순 캠에 한바퀴 돌려 찍는 것만으로 자신의 소중한 물건들을 메타버스에 가져올 수 있다고 하면? 아마 더 많은 사람들이 메타버스에 빠지게 되겠지.. ^^;


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비전 인식 기반 UI의 가능성

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예전에 모바일 디바이스에서의 멀티터치 사진 조작 같은 UI(물론 애플 꺼)가 화제거리에 올랐을 때, 어떡하면 이 특허를 회피하면서 다양한 조작성을 확보할 수 있을까 잠깐 생각했던 적이 있는데, 그때 떠올렸던 것이 비전 인식 기술이었다.

그런데 가끔 들르는 블로그(여기)에서 관련 상품의 소개를 보게 되었다. 'eyeSight'라는 모바일 제스처 UI이다.
뭐 이런 건 사실 남들도 다 생각하고 있는 것이겠지만, 벌써 상업화 되어 나온 게 있다니 약간 약이 오르기도 한다.





최근에는 비전 인식 기술이 정말 많이 발전하면서 UI에도 많이 적용되고 있는 것 같다. 요즘 난리가 난 Sixth Sense도 멋지지만, Project Natal을 보면 앞으로 얼마나 많은 사례가 더 쏟아질지 상상이 안 된다. Natal의 경우에는 좀 더 상세한 기술 명세를 찾아보고 싶었는데 거의 공개된 것이 없었다. 위키백과에 그나마 많은 정보가 있었는데, 역시 충분치 않아서 답답한 마음만 든다.


어쨌든 앞으로 비전 인식이 상당히 많이 사용될 것은 확실한 것 같다. Desktop이나 mobile device에서는 당연히 적용될 것이지만, 특히 public display에서의 UX는 지금과는 완전히 달라지지 않을까 싶다. 얼굴 인식 기술을 쓰면 사람 나이, 성별을 어느 정도 유추 가능한데, 아마 앞에 서 있는 사람이 노인인지, 어린아이인지, 혹은 젊은 남녀인지에 따라 다른 화면을 제시할 수도 있고, 또 사용자의 수에 따라 다른 화면을 보여줄 수도 있을 것이다. 언젠가 이런 쪽에 관심 있는 사람들 다 모아서 한번 재미난 ideation 작업을 해봤음 좋겠다.. ^^;


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Live Mesh 저장 용량 늘리기

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오늘은 Live Mesh의 저장 용량을 늘리는 방법을 알아보자.



Live Mesh는 기본적으로 5GB의 파일 저장 공간을 제공하는데, 이 정도의 공간이면 사실 작업 문서들을 저장하는 데는 크게 부족하지 않을 것이다. 하지만 문서 이외에 사진이나, 음악, 동영상 파일을 저장하고 싶다면 5GB는 턱없이 작아지기 시작한다.

이 5GB라는 제약은 기본적으로 설정된 것이기 때문에 이 자체를 늘릴 수는 없지만, 약간의 꽁수를 쓰면 5GB보다 큰 용량을 사용할 수 있게 된다. 그것은 바로 계정 자체를 여러 개 만드는 것이다. MS Live 서비스는 한 사람이 여러 계정을 만드는 것을 막지 않기 때문에, 계정 당 5GB의 용량을 가진 여러 개의 Live Mesh 계정을 만들 수 있다. 이렇게 계정을 추가로 여러 개 만든 후, 아래 그림처럼 추가 계정의 폴더들을 대표 계정으로 모두 공유시키면 대표 계정에서 모든 하위 폴더들을 사용할 수가 있다.



계정은 얼마든지 만들 수 있기 때문에, 대표 계정에서 사용할 수 있는 공간은 사실상 무한대(!)이다. 물론, 각 계정에 속한 폴더 용량의 총합은 5GB를 넘어갈 수 없다. 이런 불편은 어찌할 수가 없는 부분이므로 그냥 감수하도록 하자. ㅠ.ㅠ


필자는 이런 식으로 해서 하드 디스크에 저장된 데이터의 상당 부분을 모두 Live Mesh에 올려 두었다. 음악/동영상 파일과 같은 멀티미디어 데이터를 제외하고는 거의 다 올려둔 셈이다. 이렇게 하면 언제 어디서든 내 데이터를 불러내고 동기화 하여 사용할 수가 있을 뿐 아니라, 언제 일어날지 모를 하드 디스크의 사망에 대비한 백업도 이루어지는 셈이다. 필자의 경우 Live Mesh를 사용하기 이전에 비해 소중한 데이터의 유실에 대한 걱정이 훨씬 줄었다. 그야말로 구름 속에서 컴퓨터를 사용하면서 '인생을 동기화'하는 느낌이다... ^____^



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Live Mesh를 친구와 공유하기

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이전 글 'Live Mesh와 함께 인생을 동기화 하자~! - 구름 속 컴퓨팅 (Cloud Computing)의 시작'에서 MS의 Live Mesh 사용법을 소개했다.
이번에는 Live Mesh에 저장된 폴더를 다른 사람과 공유하는 방법을 소개하기로 한다.

Live Mesh에서 폴더 공유하는 방법은 너무 쉬워서 사실 소개가 필요 없다. ^^;

아래 그림처럼 Live Mesh 동기화가 설정된 폴더를 탐색기로 열어보면 오른쪽에 Live Mesh창이 더 붙어 있다. 이 창에는 Live Mesh의 동작에 관한 기본적인 정보를 보여주는 몇 개의 탭이 있는데, 그 중 하나가 공유 사용자를 보는 탭이다. 이 탭에서 'Invite' 메뉴를 선택하고, 공유하고자 하는 친구의 Live Mail 주소를 적어주면 된다. 친구가 메일을 받은 후 수락을 하게 되면 바로 공유가 시작될 것이다.

 

초대를 할 때 설정 가능한 권한은 다음과 같다.
  • Creator: 폴더의 생성자. 생성한 사람에게만 자동으로 지정되는 권한이고 선택할 수 없다.
  • Owner: 소유자. 파일을 작성/변경/삭제할 수 있고, 다른 사람의 권한 설정도 가능.
  • Contributor: 파일을 작성/변경/삭제할 수 있으나, 다른 사람의 권한 설정은 불가.
  • Reader: 파일을 읽을 수만 있음

공유가 시작되면 이제 친구와 같은 폴더의 파일을 서로 동기화할 수 있다. 친구에게 보내주고 싶은 파일이 있다면 그냥 공유 폴더에 저장만 하면 자동으로 친구 PC의 폴더에도 같은 파일이 생성될 것이다.


이때 주의할 점은, 모든 동기화 툴이 마찬가지겠지만, 같은 버전의 파일을 동시에 편집하고 저장해서는 안 된다는 것이다. 당연한 것이지만, 같은 파일을 동시에 편집하면 어느 것이 최종 버전이 되어야 하는지 알 수가 없기 때문에 충돌이 발생한다. 다행히 Live Mesh에서는 충돌이 발생할 경우 두 버전의 파일을 모두 가지고 있다가 어느 것이 최종 버전이 되어야 하는지 사용자가 선택할 수 있도록 해 주기 때문에 데이터를 잃어버리거나 할 염려는 없다. ^^;



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실체와 인식의 차이

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TED에는 멋진 강연이 많지만, 밑의 강연은 지금까지 본 것 중 최고인 것 같다. 중간중가 곁들여진 유머도 즐겁고. ^^;
일단 강연부터 보자~ (밑에 subtitles 누르면 한글 자막을 고를 수 있음)

 



강연 중간에 스탠포드 대학의 BJ Fogg 교수가 한 말이 인용되는데 그 말이 참 인상깊다.
바로 '핸드폰이 설득 기술'이라는 말.

설득 기술 (Persuasive Technology)은 Fogg 교수가 오래도록 연구하며 널리 퍼뜨린 개념으로 captology라고도 한단다. 설득 기술은 말 그대로 다른 사람을 설득, 다시 말하면 다른 사람의 태도나 행동을 바꾸도록 하는 기술을 말한다. 이 블로그에서 여러 번 관련 글을 썼던 설득 게임이 대표적인 예가 될 수 있을 것이다.

우연히도 바로 얼마 전 Fogg 교수가 98년에 CHI에 낸 'Persuasive Computer: Perspectives and Research Directions'라는 논문을 읽었는데, 그때만 해도 이 개념에 대해서 그닥 관심이 생기지 않았다. 설득이라는 것은 아주 특정한 목적을 가진 매우 협소한 분야에나 적용될만한 것이라고 생각되었기 때문이다. 예를 들면, 음주 운전 방지나 금연 캠페인 같은 것.

그런데 이 TED 강연 내용처럼 설득이 바로 사용자가 상품에 대해 느끼는 인식된 가치 (perceived value)에 직접적인 영향을 미칠 수 있다는 점을 고려한다면, 이 기술이 UX 분야 전반에 걸쳐 널리 사용될 수 있는 것이잖나. 더욱이 강연에 나오는 것처럼 인터페이스는 사용자의 행동을 바꿀 수 있는 매우 유용한 도구이다. (Fogg 교수도 논문에서 captology에서 사용자 인터페이스가 매우 중요하다고 꼽아주었다.) 아마도 인터랙션/UI 디자이너라면 이 분야에 대해 한번쯤 훑어볼 필요가 있을 것 같다.



@ 사족이지만, 최근 서구의 학문 분야가 돌아가는 모습을 보면 왠지 동양 사상을 뒤늦게 따라오는 것 같기도 하다. 측정된 가치보다 인식된 가치를 우선하는 점이나, 경제학에서조차도 수치보다 사람을 중시하려는 모습 등을 가끔 보면, 언젠가 서구의 학자들이 '산은 산이요, 물은 물이다'라는 말을 하게 될 날도 멀지 않은 것인가 싶다. :)


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SDO 행사장에 나타난 해치들과 카우 퍼레이드

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서울 디자인 올림픽 2009.

구경하러 갔더니 운동장에 해치 조각상들이 가득했다.
하나하나 찍어오느라 힘들었음. ^^;





그런데, 요 녀석들 보고 있자니 어디선가 많이 본 듯한 그런 느낌이다.

Cow Parade!

2006년 도쿄에 갔다가 우연히 전시하는 것을 보고 감탄한 녀석들인데...
도쿄 시내에서 6마리쯤 발견하고 신나서 사진 찍어온 것이 아래에~

웹서핑을 하다 보니 이 녀석들이 한국에 온다고 한다.
11월 중에 한다고 하니 이번 달에는 서울 곳곳을 돌아다니는 재미가 있을 듯! ^^;






@ 참고: 카우 퍼레이드 홈페이지, 한글 홈페이지 및 위키백과 설명


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공원: 공공 상호작용의 무대

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팀 하포드의 새 책  "경제학 콘서트 2"가 출간되었다. (글을 써두었던 작년 시점에서 새 책이라는.. ^^;) 전작과 마찬가지로 다양한 사회 현상을 경제 이론에 견주어 재미나게 풀어쓴 책이다. 그 중에서도 인터랙션 디자인 관점에서 흥미 있는 부분이 있어서 발췌하였다.


나는 토요일 오후 4시경에 공원에 들렀다. 화창한 9월의 오후였다. 50여 명의 사람들이 삼삼오오 모여 있었다. 아이들은 뛰어놀고 있었다. 베레를 쓰고 검은색 보온복을 입고 학구적인 안경을 낀 자메이카 남성이 어린 딸 주변에서 축구공을 가볍게 차는 모습이 보였다. 또 아이들이 손가방을 끌어당기는 동안 유모차에 기대어 수다를 떨고 있는 폴란드 엄마들과 아기용 그네에 어린 딸을 태우고 가볍게 밀어주면서 즐거워하는 인도계 아버지의 모습도 보였다. 그림자의 길이가 점차 길어지면서 사람들의 수는 점점 줄었지만, 사람들의 혼합은 바뀌지 않았다.

오후 6시 30분이 지나자 땅거미가 드리워지는 가운데 가족 단위로 아빠와 엄마와 아기들 20명 정도가 여전히 공원에서 놀고 있었다. 그러나 공원은 이미 다른 모습으로 변하고 있었다. 부모들은 "5분만 더 노는거다.", "미끄럼은 한 번만 더 타자."라고 말하면서 아이들을 다그치고 있었다. 순식간에 공원에는 가족들의 모습이 보이지 않았다. 10대 청소년 패거리들이 공원 반대편에 자리를 잡았다. 한 패거리는 그네를 타고 있었고, 다른 패거리는 시소를 따라 줄을 서 있었다. 그들은 아주 나쁜 아이들 같지는 않았고, 그저 자기들끼리 어울리는 게 좋아서 함께 모여 있는 것 같았다. 그러나 공원 분위기는 일순간에 바뀌었다.

이와 비슷한 극단적인 변화는 날씨가 바뀔 때도 볼 수 있다. 나는 구름이 끼고 가벼운 재킷을 걸쳐야 할 만큼 선선하거나, 비가 한두 방울 떨어지는 날씨에 딸을 데리고 공원을 찾으면 우리밖에 없을지 모른다는 걸 알고 있다.

그래서 어쨌다는 말일까? 공원은 날씨와 시간에 따라서 그 모습이 달라진다. 사람들은 날씨가 화창하면 공원에 가는 걸 좋아한다. 반면 불량스러운 10대 패거리가 아니라면 저녁에 공원에 가는 사람은 좀처럼 없다. 그러나 한 가지만 지적해보자. 따뜻한 저녁에 집 정원이나 노천 카페에 앉아 있으면 너무나 행복하다. 그런데 왜 공원에서는 그러지 못하는 걸까? 날씨가 흐려지면 공원에서 노는 게 조금 재미가 없을지도 모른다. 그렇다고 눈보라나 허리케인이 몰아치는 것도 아닌데 기온이 몇 도 바뀌거나 시간이 몇 분 흘렀다고 해서 어떤 때는 50명이나 되는 사람들이 공원에서 놀고, 또 어떤 때는 단 한 사람의 모습도 보이지 않는 극단적인 변화가 일어나는 이유는 뭘까?

그런 변화는 상호 작용의 결과라고 할 수 있다. 도심 속 공간은 교류하는 사람들로 가득 차 있다. 특히 공원은 더욱 그러하다. 흐린 날에는 딸을 데리고 공원을 찾아도 오래 머물지 않는다. 날씨 탓이 아니라 공원의 분위기 때문이다. 아무도 없어서 구경할 것도 없다. 날씨가 좋아지고 사람들이 조금씩 나타나면 공원에는 활기가 넘친다. 사람들은 공원에 활기가 넘치기 때문에 그곳에 나와서 놀고, 공원은 사람들 때문에 활력이 넘친다.


이 책은 경제 현상에 관한 책이지만, 공원에서 일어나는 상호작용에 대해 정말 세심하게 묘사해 주었다. 지은이는 사회 현상을 관찰하는 데 비상한 재주가 있음이 틀림없다.

본문에 묘사한 대로 공원의 모습은 시시때때로 계속 바뀐다. 그리고 이러한 현상은 분명 사람들 사이의 '암시적(implicit)' 상호작용에 의한 것이다. 즉, 공원 내의 사람들은 서로 '명시적(explicit)'으로 대화를 하거나 부대끼지는 않지만, 분명 서로 간에 어떤 사회적 약속에 따라서 행동하고 있기 때문에 알게 모르게 상호작용이 생긴다. 그리고 그러한 결과로 본문에 나온 것 같은 자연스러운 사용 행태의 변화가 이루어지게 된다.

이러한 암시적 상호작용은 어느 지점에서 평형을 이루면서 자연스럽게 이루어지진다. 본문의 예를 들면, 오후 6시가 지나면 자연스럽게 가족→십대로 공원 사용자의 물갈이가 이루어지는 경우가 그것이다. 하지만 만약 누군가 이러한 자연스러운 평형 상태를 깨게 된다면 공원에 온 사람들 사이에서 명시적 상호작용이 생기게 되면서 그동안의 공원과는 다른 양태가 나타나게 될 것이다. 예를 들어, (다소 불량스러워 보이는) 십대들이 오후 내내 떼를 지어 공원을 어슬렁거린다면 가족 단위 방문자들은 십대들에게 항의를 한다거나, 옆에 있는 경찰에게 순찰을 돌아달라고 요청한다던가 혹은 우르르 집으로 돌아가 버린다던가 하는 행동을 할 수도 있다.



최근 공공 환경을 보다 상호작용적으로(interactive) 만들고자 하는 시도가 많이 이루어지고 있는데, 대부분의 경우는 반응성 환경(Responsive Envirionment)을 조성하는 쪽으로 이루어지는 듯 하다. 공공 환경에 대형 디스플레이를 설치하고 이런 저런 인터랙티브 미디어를 보여주는 경우가 여기에 속할 것이다. 지난 글 '2009/10/09 - 조금 아쉬운 Media Façade'에 썼던 미디어 파사드도 비슷한 예이다. (사실 미디어 파사드는 active하긴 하지만 inter-active한 경우는 많지 않은 것 같지만...)

또는 설치 예술 차원에서 미디어 아트를 적용하는 접근 방법도 있다.  다음 동영상은 W 호텔 로비에 전시되어 있는 "The Wooden Mirror"이다. (Danel Rozin 작품)






하지만, 위에서 예로 든 상호작용적 환경들은 환경과 인간 사이의 상호작용을 제안하기는 하지만 정작 그 환경 내의 인간들 사이에서 일어나는 상호작용은 별로 달라질 것이 없다. 즉, n명의 사람이 있어도, 환경과 인간 사이의 1:n 상호작용만 있지, 인간 사이에서의 n:n 상호작용이 존재하지 않는 것이다.


그런 면에서 공원은 인터랙션 디자인을 해 보기에 무척 흥미 있는 환경이다. 팀 하포드가 묘사하였듯이 공원이라는 공공 환경은 아주 미묘한 평형이 존재하고 있는 곳이다. 그 이유는 공원이 다수의 사람이 공원이라는 제한된 자원을 공유하는 곳이기 때문이다. 이런 곳에서는 균형을 무너뜨리는 아주 작은 행동이 다른 수많은 사용자의 행동을 크게 변화시킬 수도 있다.

위에서 예로 쓴 용인되지 않는 시간에 불량 청소년이 출몰할 때 다른 시민이 사라져 버리는 것은 작은 변화의 예이다. 서울 광장에서 보수 단체와 진보 단체의 모임을 동시에 허용하여 대규모 유혈 사태가 벌어지는 시나리오처럼 강력한 상호작용이 생기게 될 수도 있다.


이런 공공 환경에서 새로운 인터랙션 디자인을 시도해 보는 일은 아주 재미있는 작업이 될 것 같다. 사람들이 의례히 제공된다고 생각하는 자원(예를 들면 야간 시 조명), 관습적으로 서로 알아서 나눠쓰는 자원(예를 들면 공원 내에서 개인의 점유 공간)의 사용 방법을 조금 바꿔준다면 사람들이 새로운 방법으로 공원을 사용하게 될 것이다.

어쩌면 공원을 지금보다 훨씬 역동적이고 재미있는 공원으로 만들 수도 있을 것이다. 평범한 동네 공원이 놀이 공원보다 더 흥분되는 곳이 될 수도 있지 않을까? ^^






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조금 아쉬운 Media Façade

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Façade란 단어는 건물의 정면, 특히 그 외관을 뜻하는 단어이다. 이 단어 앞에 media라는 단어를 붙인 Media Façade는 말 그대로 건물의 외관을 media로 만든 것인데, 흔히 LED 등을 설치해서 건물 자체를 하나의 거대한 display로 만들어 다양한 시각적인 정보를 표시하곤 한다.

우리나라에서는 Ben van Berkel이 설계한 갤러리아 백화점(압구정 WEST)이 그 효시이다. 나름 역사적(?) 의미를 갖고 있는 건축물이기 때문에 직접 사진을 찍어봤다. ^^;






처음 봤을 때는 참 신기했던 이런 건물들이 최근에는 정말 많아져서 여기저기서 흔히 볼 수 있다. 심지어 대기업 소유의 빌딩이 아닌 일반 병원 빌딩에도 사용되고 있기도 하다. 그러다보니 요즘에는 오히려 부문별한 미디어 파사드의 설치를 규제하기 위한 조례가 만들어지기도 하는 모양이다. [관련 뉴스]


여기(http://www.mediaarchitecture.org/)는 그러한 건축물들의 사례를 모아 놓은 사이트이다. 정말 다양한 미디어 건축물들의 사례를 볼 수 있는데, 가보면 수많은 건물들이 보여주는 발랄한 아이디어와 아름다움에 반하게 될 것이다. ^^; 
같은 곳에 올려져 있는 Media Façade 카탈로그(PDF)도 볼 만하다.



미디어 파사드는 거리를 지나다니는 사람 모두의 눈길을 끌만큼 크고 화려한 public display이다. 그렇지만 사실 지금까지의 사례들은 대부분 미학적인 효과 혹은 그를 기반으로 하는 광고 효과를 노리는 데 그치는 경우가 많은 것 같다. 이 정도의 표현력을 가지는 디스플레이라면 더욱 많은 것을 보여줄 수도 있을텐데 말이다.

사실 이렇게까지 에너지를 많이 소모하고, 또 주변 행인에게 강한 자극을 주는 공공 미디어라고 하면 더욱 공공성을 갖춘 무언가를 보여줄 수도 있을 것이다. 그것이 꼭 '유용함'을 추구할 필요는 없다. 단지 건물주가 표상하고자 하는 이미지를 보여주는 데 그치는 것은 조금 아쉽다는 얘기다. 미디어 파사드는 분명 주변 행인들과 더 많이 소통할 수 있다. 그래서 예를 들면, 보고 있는 사람들을 좀더 더 인간적으로 엮어주는 social network의 매개가 되어줄 수도 있다.

뭐 보채지 않아도 앞으로 그런 예들이 쏟아져 나오겠지만, 어쨌든 더 깊은 사용자 경험을 주는 공공 미디어의 사례가 많이 나와서 우리 삶 속에 잘 녹아들어갔으면 좋겠다.. :)




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네이버 사전의 오류, 그런데 오류 리포트는 어떻게 하나?

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네이버 사전을 찾다가 우연히 철자 오류를 보게 되었다.
Parody → Parady로 표기한 오류이다. ^^
(출처: http://terms.naver.com/item.nhn?dirId=113&docId=18564)

충분히 헷갈릴 수도 있는 오류이긴 하지만, 네이버쯤 되는 포탈에서, 그것도 정확성이 중시되는 사전에서 이런 오류를 발견하다니 기분이 매우 찜찜하다. 앞으로 네이버 사전을 믿어도 되는 거야? 하는...

게다가 Wikipedia였으면 쉽게 직접 고칠 수도 있는 문제이지만, 네이버 사전에서는 직접 정정하거나 정정 신청을 할 수 있는 메뉴를 발견할 수도 없었다. 단지 네이버 사전의 UI가 문제라고 볼 수도 있지만, 약간 침소봉대하면 Collective Intelligence 컨셉의 중요성을 일깨워 주는 것 같기도 하다.


 


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BumpTop, Windows 7의 멀티 터치 기능을 지원

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데스크탑 분야는 물론이고, PC용 애플리케이션 전부를 통틀어서 감히 '직접조작(Direct Manipulation)'의 최고봉이라고 지칭할 수 있다고 생각하는 'BumpTop'이 Windows 7의 멀티 터치 기능을 지원하기 시작하였다.

우선 데모 동영상부터 감상하자~!
(출처: http://bumptop.com/blog/bumptop-gets-multi-touch-support-on-windows-7/)

 


BumpTop에서 지원하는 멀티 터치 제스처 종류는 [여기]에서 볼 수 있다. 특히 맘에 드는 것은 shove와 scrunch.

사실 BumpTop의 데모를 지켜보면, 과연 이렇게까지 직접적으로만 조작하는 것이 벤 슈나이더만이 추구했던 것일까 하는 의문이 들기는 한다.

간결하게 짜여진 메뉴 시스템, 특히 콘텍스트 메뉴는 대부분의 경우에 상당히 유용하고 효율적이라 생각된다. 특히 PC같은 정보기기에서는. 더 나아가면 단축키와 같이 더욱 효율적인 방법도 있을 수 있다. 파일을 복사할 때 항상(!) 드래그&드랍을 해야 하고, 카피&페이스트는 전혀 쓸 수 없다면 얼마나 불편할까? (실제로 Mac OS에서는 컷&페이스트를 지원하지 않아서 나로서는 상당히 불편했던 경험이 있다. [이전 글] 참조)

게다가 정말 복잡한 작업에서는 직접 조작으로 거의 해결 불가능한 경우도 있다. 워드를 쓰는데 폰트를 늘리거나 색깔을 바꿀 때마다 일일이 텍스트를 잡아 늘리거나 팔레트 통을 글자에 부어야 한다면??? 사실 이런 경우에는 워드 2007의 '미니 툴바' 같은 솔루션이 굉장히 훌륭한 해결책이라 생각된다. 어쨌든 직접 조작이 능사는 아니다. ^^;



하지만.......!

BumpTop의 멋진 시도는 정말 감동적이고 가치 있는 것이라 생각한다. TED에서의 멋진 프리젠테이션은 차치하고, 이 동영상만 봐도 WoW 이펙트가 충분히 느껴지지 않는가? (나만 그런가? ^^)


@ 여지껏 몰랐지만... 멀티 터치 지원 소식은 지난 주에 나왔으나, 프로토타입은 1년 전부터 개발 중이었다는 거.
    (http://vimeo.com/1144121)

@@ BumpTop에 관한 must-see 패러디 동영상

 



 

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KTX 특실을 타면 공짜로 얻을 수 있는 것들

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얼마 전 출장을 가면서 KTX 특실을 탔다. 회원가로 샀더니 일반실에 비해 그리 비싸지도 않더라.
근데 사실 자리가 조금 더 넓긴 하지만 무지하게 편하거나 럭셔리하거나 한 것은 아니었다.

그치만!!

공짜로 얻을 수 있는 많은 것들이 있어서 기분을 즐겁게 해 주었다. ^^
  • 생수
  • 사탕
  • 버터와플
  • 안대
  • 이어폰
  • 공짜 무선랜

뭐 특별히 완소 아이템은 아니다만 그래도 공짜가 어디야??
특히 안대는 가끔 필요하지만 사기도 뭐하고 했던 건데 특템했다 싶다. ㅋㅋㅋ

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사용자가 원하면 다 해줘야 할까?

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이번 글은 제목과 별로 어울리지 않는 생뚱맞은 발췌문을 인용하는 데에서 시작한다. 어쩌면 큰 관계 없는 내용인데 내 머리 속에서 크게 부풀리게 된 것인지도 모르겠다. :)
어쨌든 다음 발췌문은 Michael R. Solomon이 쓴 " Consumer Behavior: In Fashion"이라는 책에 나오는 내용이다.

일본 문화는 깨끗함을 강조하는 것으로 잘 알려져 있다. 사당에 들어가기 전에 손, 입을 씻고, 집에서는 신발을 벗는다. 축의금을 줄 때 종종 돈을 다림질해서 준다.
이러한 가치는 1996년 식중독이 유행했을 때 급격히 증가해, 살균된 자전거 손잡이, 노래방 마이크, 거즈 마스크 등의 제품 수요가 증가했고, 다양한 종류의 제품에 걸쳐 살균된 제품이 성행했다.
산와은행은 현금인출기에서 문자 그대로 '돈을 세탁'하였고, 미쯔비시은행은 항균 화학약품으로 처리된 현금인출기를 사용하는 '항균 지점'을 열었다. 은행 측에 의하면 이런 지점은 특히 '중년 남성에 의해서 다루어진 것을 만지기 싫어하는' 젊은 여성 고객들에게 인기 있다고 하였다


이 글은 원래 각 문화권마다 다른 소비자의 성향에 대한 사례를 들기 위해 쓰여진 부분인데, 여기서는 일본의 다소 극단적인 청결 추구에 대한 내용을 다루고 있다.

사실 청결함을 추구하는 것이야 당연한 내용이고 또한 사용자가 원하면 그에 부합하는 UX를 제공하는 것도 당연한 일이다. 하지만 이런 성향이 밑줄 친 부분까지 도달하면 과연 '모든 일이 잘 되어가고 있군'이라고 생각할 수 있을 것인지 모르겠다. 약간 오버해서 얘기하면 밑줄 친 부분은 인종차별주의적인 요소도 있다고 할 수 있을 것 같다. (중년 남성을 흑인, 아시아인 이런 식으로 인종으로 대입해서 읽어보면 엄청난 문제라는 생각이 들지 않나)


디자인 분야에서의 User-Centered라는 키워드, 그리고 비즈니스 분야에서의 Customer-Centered라는 키워드가 강조되기 시작되면서 무차별적인 사용자 요구사항 들어주기 현상이 비일비재해지는 것 같다. 이러한 현상은 사실 팝 문화의 전반적인 기조이기도 하다. 이러한 기조가 이왕이면 더 사용자가 쓰기 편한 제품, 더 사용자 입장을 고려하는 서비스 등을 만들어내기 위해 사용되는 것은 당연히 환영할 만한 일이지만 그 정도가 지나쳐 불필요한 사회적 낭비를 이끌어내고 더 크게 볼 때는 경제활동의 외부효과의 부정적인 면인 외부불경제를 부추기게 되면 문제가 있지 않을까? 위의 예만 봐도 (이성적인 수준에서 판단할 때) 필요 이상의 청결 관리 비용이 사용되는 것은 은행 관리 비용의 증가를 가져오고 이는 필연적으로 은행의 본연의 목적인 저축과 대출 등의 영역에서의 손해를 야기할 것이다.

일이 이렇게 돌아가는 것은 너무도 당연한데, '사용자는 외부효과를 고려하지 않기 때문'이다. 돈 내고 제품과 용역을 사는 사용자로서는 당연히 자신의 만족과 이익만을 생각하지 사회적으로 미치는 영향까지 심각하게 고려하지는 않는다. (그런 의미에서 공정무역 커피를 구매하는 행동이나 환경친화적인 상품을 더 비싸게 주고 구입하는 소비자 행동은 매우 훌륭한 것이라 생각한다.)

사용자가 일일이 이런 고려를 해서 구매를 해야 한다고 말하는 것은 현실적이지 않은 측면이 있으니, 기업이 자신의 사회적 의무를 다한다는 측면에서 이를 고려해 주는 것이 필요하지 않을까 싶다.



결론: 디자이너, 기획자들이 사용자 VOC를 검토할 때 단순히 많이 팔릴 것만 생각하지 말고 자신이 선택한 제품 요소 하나가 사회에 미칠 영향을 고려하는 것이 중요하다!







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재밌는 착시

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착시 현상을 이용한 사진.
위쪽 사진의 점을 오랫동안 쳐다보다 아래 사진의 점을 보면 됩니다~ ^^



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LED가 가득한 HIPS 빌딩

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이런 거 좋아합니다. ^^;

 - 일전에 일본 오사카에 갔을 때 찍어본 남바 HIPS 빌딩 -


 



@ 오사카 중심부인 남바에서 나름 랜드마크가 될 수 있는 건물이라고 생각했습니다.
    그러나 1층에 떡하니 입점한 업체는 바로 빠징코 업체였다는... ㅠ.ㅠ;

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Live Mesh와 함께 인생을 동기화 하자~! - 구름 속 컴퓨팅 (Cloud Computing)의 시작

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Mesh title

'Live Mesh'는 Microsoft가 Live서비스의 일환으로 제공하는 파일 동기화 서비스이다. 초기화면으로 들어가보면, '인생을 동기화하자'는 문구가 멋지게 타이틀을 장식하고 있다. 그럴싸하지 않은가 ^^;

이 서비스는 다음 몇 가지 특징과 기능을 제공한다.

  • Live Desktop이라는 이름으로 5GB의 파일 저장공간 제공
  • Web을 통해 파일 업로드/다운로드 가능
  • 여러 단말기 혹은 Live Desktop에 저장된 파일들을 자동으로 동기화
  • 파일들을 다른 사용자와 공유
  • PC, Mac, Smartphone 등 다양한 이기종의 환경을 지원 (Smartphone은 향후 지원)

쉽게 말하면 일반적인 웹 스토리지에 동기화 기능을 더한 것이다. 말은 간단하지만 이 동기화 기능이 클라우드 컴퓨팅의 핵심이다. 여러 곳에 복제/저장 되어 있는 자료를 자동으로 동기화해 주기 때문에 사용자는 자료의 업로드/다운로드를 신경쓰지 않고도 어느 컴퓨터를 사용하던 같은 자료를 볼 수 있다.

예를 들어, 사무실에서 작업하던 A라는 파일을 그냥 동기화 폴더에 저장만 하고 집에 오면, 집에서도 A라는 파일이 마치 로컬에 저장되어 있는 파일처럼 보이게 되는 것이다. 물론 집에서 문서를 고쳐서 저장한 후 회사로 가면 집에서 작업한 내용이 그대로 적용되어 있을 것이다. 너무 편하지 않은가!

주의할 점은 Live Mesh의 동기화 스케줄은 직접 설정할 수 없고 전부 자동화 되어 있기 때문에, 다른 곳에서 작업할 문서를 저장한 후 PC를 끌 때는 동기화가 완료되기를 잠시 기다려야 한다. 그러나 대부분의 경우 몇 초 이내에 동기화가 이루어지므로 큰 문제는 없을 것이다. :)



Live Mesh의 사용법을 간단하게 알아보자. 먼저 Live Mesh 홈페이지에서 ID를 만든 후 로그인을 하면 다음과 같은 화면을 볼 수 있다. 각종 장치들의 아이콘이 투명하게 그려져 있는데, 오른쪽 'Add Device' 버튼을 통해 장치를 추가하면 투명하지 않은 장치 아이콘들이 하나씩 생성될 것이다.

Connect to Live Desktop


이제 Live Mesh의 웹 저장영역인 Live Desktop에 폴더 및 파일을 만들어 보자. 위 그림에서 'Connect' 버튼을 누르면 Live Desktop 화면으로 진입하게 된다. Live Desktop은 Windows의 바탕화면과 탐색기 UI와 거의 비슷하므로 사용하기는 정말 쉽다.

아래 왼쪽 이미지에 표시된 'Create new folder' 아이콘을 더블클릭 하면 새 폴더를 만들 수 있다. 만들어진 폴더를 더블 클릭하면 오른쪽 이미지와 같이 탐색기 창이 뜨고, 여기서 'Upload File' 버튼을 통해 파일들을 업로드 할 수 있다.

Create new folder Explorer


이상과 같은 웹 인터페이스를 통해 Live Desktop에 파일들을 올리고 받을 수 있다. 하지만 이 기능만으로는 웹 스토리지와 다를 바가 없다. 진정한 클라우드 컴퓨팅을 사용하려면 로컬 폴더에 이 파일들을 동기화 시켜야 한다. 그리하고 나면 웹은 아주 가끔 인터넷 까페 같은 곳에서 급하게 자료를 사용해야 할 때만 사용하는 인터페이스가 돼버릴 것이다.

로컬 PC에서 동기화를 하려면 먼저 PC를 Live Mesh에 등록해야 한다. 앞에 보이는 Live Mesh 초기화면에서 'Add Device' 버튼을 누르면 다음과 같이 Live Mesh 클라이언트 설치 화면이 나온다. 'Install' 버튼을 눌러서 운영체제에 맞는 버전을 설치하고 나면 오른쪽 화면처럼 트레이 영역에 Live Mesh 아이콘이 생성된다.

Add Device Live Mesh Window


설치가 완료되면 Live Desktop에 있는 폴더들이 자동으로 바탕화면에 표시된다. 투명하게 표시되는 이유는 아직 동기화가 되지 않은 채 그저 Live Desktop에 이런 폴더가 있다는 것을 표시해 주는 상태이기 때문이다. 이제 이 폴더를 더블 클릭하면 동기화 설정을 할 수 있다. 아래 이미지처럼 실제 저장될 폴더 위치를 지정해 주고 나면, 최종적으로 투명하지 않은 폴더 아이콘으로 변경된다.

Synchronize folder

여기까지 하고 나면 폴더 내의 모든 변경 내용들이 Live Desktop과 동기화된다. 동기화 폴더는 마치 로컬 폴더를 사용하는 것처럼 그냥 파일을 저장하고 지우고 하면서 사용하면 된다. 추가적인 장치 등록을 통해 다른 PC에서 동기화 폴더를 등록하면, 등록된 모든 PC에서 파일들이 동기화 될 것이다. 이제 회사 PC, 데스크탑 PC, 노트북 PC 할 것 없이 어디서든 똑같은 내용의 폴더를 볼 수 있게 된다!



※ Live Mesh의 폴더들은 기본적으로 Live Desktop을 통해서 동기화 되는데 Live Desktop의 5GB 용량 제한 때문에 이보다 큰 폴더는 동기화 시킬 수가 없다. 이럴 땐, Live Desktop을 제외하고 PC들끼리만 동기화 시키면 5GB 이상의 폴더도 동기화 된다. 물론 Live Desktop을 경유하지 않으므로 동기화 과정 동안 PC가 전부 켜져 있어야 한다. 설정은 아래 그림처럼 Live Desktop에서 해도 되고, PC 탐색기에서 직접 해도 된다.

Right-click Sync options




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